nedir

Script bir programlama dilidir. sayfalarında bazı konularda diline yardımcı olmaktadır. İlk olarak Netscape Navigator tarafından kullanıldı. Orjinali dilidir. Bu dil Sun Micro System tarafından geliştirilmiştir.

Netscape 2.0, 3.0 Opera tarayıcılarında sorunsuz çalışmaktadır. dili kullanılarak yapılan Appletler için ise Run Time gerekmektedir. Fakat için buna gerek yoktur.

script ?
Öncelikle sunun bilinmesi gerekir. script degildir sadece stratejik bir ticari kararla ona bu isim verilmistir. Netscape firmasi tarafindan C den türetilmis bir programlama dilidir.Aslnda programlama dilide diyemeyiz ama HTMLye programlama dili deniliyorsa scripte de diyebiliriz. ise sun firmasi tarafindan pascal delphi dillerinden türetilmis gercek bir programlama dilidir. scriptin bir diger özelligi de bir yorumlayiciya (browser) ihtiyac duymasidir.
Netscape nin yetersizliginden cok önceden girildigi icin bir programlama dili gelistirdi. Bu dil Webe dinamiklik getirme amacli olarak serverlarda degilde ziyaretcilerin sayfalarinda calisacak bir dil idi. Ilk baslarda bu dile Livescript adi verildi. Bu dil bir düz yazi diliydi nin icine gömülüyordu halada öyle, ayni zamanlarda sun firmasi da isletim sisteminden bagimsiz programlama yazabilecegi(teorik olarakta olsa ) dili üzerinde calisiyordu bu isim o siralarda oldukca populerdi.
Netscape bunun üzerine Livescript e script adini verdi browsernn 2. sürümünüde bu dili anlar hale getirdi. Daha sonralari( 1 yildan daha fazla) da .E ye bu dili anlar özellik katti fakar adini jscript koydu. Böylece trene son vagondanda olsa bilebildi.
bos durmadi gercekten kendine ait VBScript dilini gelistirdi ama hiçbir zaman Netscape dilini desteklemedi. Sonuçta bu yarisi simdilik netscape kazanmisa benziyor.
Tüm internet kullanicilarinin ziyaret edebilecegi sayfalar hazirlamak istiyorsak dilini kullanmak zorundayiz. Peki bu dil nasil nerede çalisiyor? script kodlarinin icine kodlari arasinda yazilarak gömülüyor browser tarafindan yorumlaniyor. Browser tarafindan yorumlandigi için mutlaka kullandigimiz scriptleri her iki browserda da denememiz gerekir.

Script ?

Özellikle Tarayıcı kontrolünde, Saat yazdırmakta, Tarayıcı bilgilerini almakta, Kullanıcı formlarını kontrol etmekte sayfaları oluşturmakta oldukça işlevseldir.

Not: Asagıdaki Kodlar Ayrı ayrı geçiş kodlarıdır.

Bulanarak geçiş:
<meta http-equiv=”Page-Exit” content=”progid:DXImageTransform..Pixelate(duration=2,irisStyle=star)”>
<a href=”http://www.erkanhan.blogcu.com” target=”_blank”> <img src=”http://bulutbulut4.googlepages.com/gfdbdobjibbnmdbidbdbdbdfb.gif” border=”0″ alt=”web master aracları sitene ekle hitine hit kat” width=”120″ height=”20″></a>

Zigzag Çizen Geçiş:
<meta http-equiv=”Page-Enter” content=”progid:DXImageTransform..Zigzag(duration=2,irisStyle=star)”>
<a href=”http://www.erkanhan.blogcu.com” target=”_blank”> <img src=”http://bulutbulut4.googlepages.com/gfdbdobjibbnmdbidbdbdbdfb.gif” border=”0″ alt=”web master aracları sitene ekle hitine hit kat” width=”120″ height=”20″></a>

Dönerek GEçiş:
<meta http-equiv=”Page-Enter” content=”progid:DXImageTransform..Zigzag(duration=2,irisStyle=star)”>
<a href=”http://www.erkanhan.blogcu.com” target=”_blank”> <img src=”http://bulutbulut4.googlepages.com/gfdbdobjibbnmdbidbdbdbdfb.gif” border=”0″ alt=”web master aracları sitene ekle hitine hit kat” width=”120″ height=”20″></a>

Silinerek Geçiş:
<meta http-equiv=”Page-Enter” content=”progid:DXImageTransform..Gradientwipe(duration=2,irisStyle=star)”>
<a href=”http://www.erkanhan.blogcu.com” target=”_blank”> <img src=”http://bulutbulut4.googlepages.com/gfdbdobjibbnmdbidbdbdbdfb.gif” border=”0″ alt=”web master aracları sitene ekle hitine hit kat” width=”120″ height=”20″></a>

<?#  Ile Mysql’deki Verileri Sayfalama# Yazar: JARGON - e-: pieycpi@.com
# Bu dokumani icerigini  yazar bolumunu degistirmeden, # istediginiz sekilde kullanabilirsiniz.
# * * * AYARLAR * * *
$ayar['server']=’localhost’; #Mysql server adresiniz.
$ayar['kullanici']=’root’; #Mysql kullanici adiniz.
$ayar['sifre']=’root’; #Mysql kullanici sifreniz.
$ayar['vt']=’sayfalama’;#Mysql veri tabanizin adi.
$ayar['tablo']=’linkler’; #Kayitlarin tutuldugu tablonuzun adi.
$ayar['kacar']=3; #Verileri kacar kacar listelemak istiyorsaniz o sekilde ayarlayin.
# * * * KONTROLLER * * *
if(!$ayar['kacar'] OR $ayar['kacar']<=0){$ayar['kacar']=5;} /*$ayar['kacar'] degiskenini ayarlamamissaniz veya yanlislikla 0 # yapmissaniz scriptin  vermemesi icin degiskene 5 ataniyor.*/
if(!$HTTP_GET_VARS[sayfa]){$sayfa=0;}
if($HTTP_GET_VARS[sayfa]<0){$sayfa=0;}

# * * * VERI TABANINA BAGLANIP VERILERI SECIYORUZ * *

@mysql_connect($ayar['server'],$ayar['kullanici'],$ayar['sifre']);
@mysql_select_db($ayar['vt']);$kayitlar=mysql_query(’SELECT * FROM ’.$ayar['tablo'].’ LIMIT ’.($sayfa*$ayar['kacar']).’,’.$ayar['kacar']);
$kacsecili=mysql_num_rows($kayitlar);#Kac kayit sectigimizi if($kacsecili>0){$toplam=mysql_fetch_row(mysql_query(’SELECT COUNT(*) FROM ’.$ayar['tablo']));} #Tablodaki toplam kayit sayisini buluyoruz.
# * * * KAYITLARI YAZDIRIYORUZ  SAYFALAMA LINKLERINI HAZIRLAYIP YAZDIRIYORUZ * *

while($listele=mysql_fetch_row($kayitlar)){echo $listele[0].’<br>’;}
#Kayitlari yazdiriyoruz.$kacsayfa=ceil($toplam[0]/$ayar['kacar']);
if($sayfa>0){echo’<a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa-1).’>Geri</a> | ’;}
#Ilk sayfada degilsek bir onceki sayfaya gitmek icin #Geri linkini yazdiriyoruz.
#Sayfalama numaralarini yaziyoruz.
for($i=0;$i<$kacsayfa;$i++){if($sayfa==$i){echo ($i+1).’ ’;}else{echo’ <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.$i.’>’.($i+1).’</a> ’;}}if($kacsayfa>($sayfa+1)){echo’| <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa+1).’>Ileri</a>’;} /*Son sayfada degilsek  birden fazla sayfa varsa, #bir sonraki sayfaya gitmek */
?>

Bugün e- ile elime ulaşan afişleri… Büyük için resmin üzerine tıklayın.
akp_bill_apo.jpgakp_bill_bush.jpgakp_bill_coskun.jpg
akp_bill_erdoganbush.jpgakp_bill_erdogan_1.jpgakp_bill_papaerdogan.jpg
akp_bill_pig.jpgakp_bill_piskopos.jpgakp_bill_unakitan.jpg

 


Kadından Kentler

Murathan Mungan
Metis Yayınları, Nisan

idefix Fiyatı : 13,33 YTL + KDV
14,40 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20




Olasılıksız

Adam Fawer
April Yayıncılık, Aralık 2007

idefix Fiyatı : 13,33 YTL + KDV
14,40 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20




Empati

Adam Fawer
April Yayıncılık, Mart

idefix Fiyatı : 16,30 YTL + KDV
17,60 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20




Diriliş Çanakkale 1915

Turgut Özakman
Bilgi Yayınevi, Mart

idefix Fiyatı : 16,30 YTL + KDV
17,60 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20




Yolda

Jack Kerouac
Ayrıntı Yayınları, Mart

idefix Fiyatı : ,04 YTL + KDV
13,00 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 35


Kırmızı Pazartesi

Gabriel Garcia Marquez
Can Yayınları, 1998

idefix Fiyatı : 5,56 YTL + KDV
6,00 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 25



Suskunlar

İhsan Oktay Anar
İletişim Yayınevi, Ekim 2007

idefix Fiyatı : 10,00 YTL + KDV
10,80 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20


Siyah Süt

Elif Şafak
Doğan çılık, Aralık 2007

idefix Fiyatı : 11,81 YTL + KDV
,75 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 25



İstanbul Sokakları 101 Yazardan 100 Sokak

Kolektif
Yapı Kredi Yayınları, Mart

idefix Fiyatı : ,31 YTL + KDV
13,30 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 30



Yüzyıllık Yalnızlık

Gabriel Garcia Marquez
Can Yayınları, 1997

idefix Fiyatı : 14,58 YTL + KDV
15,75 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 25



Puslu Kıtalar Atlası

İhsan Oktay Anar
İletişim Yayınevi, Mayıs 2004

idefix Fiyatı : 11,85 YTL + KDV
,80 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 20



Veda

Ayşe Kulin
Everest Yayınları, Mart

idefix Fiyatı : 10,37 YTL + KDV
11,20 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 30



Portobello Cadısı

Paulo Coelho
Can Yayınları, Ocak

idefix Fiyatı : 11,81 YTL + KDV
,75 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 25



Son Mektup Bir Aşk Hikayesi

Andre Gorz
Ayrıntı Yayınları, 2007

idefix Fiyatı : 3,01 YTL + KDV
3,25 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 35



Allah’ın Kızları

Nedim Gürsel
Doğan çılık, Mart

idefix Fiyatı : 10,42 YTL + KDV
11,25 YTL (KDV Dahil)

Kazancınız: % 25

MySQL Veritabanı

Bu konu, MySQL veritabanları ile ilgili bilgi içermektedir. Veri tabanı oluşturmak, veritabanlarını silmek, veritabanlarına kullanıcı eklemek, veri tabanlarının şifrelerini değiştirmek veri tabanlarını script ile düzenlemek gibi başlıklar ile ilgili bilgi verilmiştir. Kontrol paneli veri tabanı yönetimini, bu konu ile ilgili derinlemesine bilgisi olmayanlar için daha basit hale dönüşüyor.

Veritabanı Oluşturmak

Ana kontrol paneli menüsünden “MySQL Databases” ikonuna basın daha sonra “Create new Database” linkini tıklayın.

mysql

Bir Database Name yazın. Bu, veritabanının ne için olduğunu size hatırlatacak bir isim olmalı. Eğer veritabanını bir chat script’i için kullanacaksanız, Database Name için “chat” yazın. İsim olarak chat yazarsanız, Database Name’iniz kullanıcıadı_chat olarak görünecektir.

Database Username ise, veritabanına giriş için kullandığınız isimdir. Database Name ile aynı olabilir. Yukarıdaki örnekte farklı bir isim (gary) seçilmiş. Database Username de, “kullanıcıadı_gary” şeklinde kullanılır.

Bu isimleri girdikten sonra, 2 kere olmak üzere şifrenizi girin Create” tuşuna basın.

Veritabanı Kaldırmak

database

Tüm veritabanlarının bir listesi, MySQL veritabanı menüsünde mevcuttur. Bir veritabanını silmek için, yanındaki kutuyu işaretleyin Delete Selected” tuşuna basın. Yukarıdaki örnekte, “username_data1” i silmek istiyoruz.

Veritabanına Kullanıcı Eklemek

Bazen, veritabanınızla ilgili birden çok kullanıcı adınız şifreniz olsun isteyebilirsiniz. Bir veritabanına kullanıcı eklemek için, şu adımları izleyin:

  1. Ana Veritabanı menüsünden, değişiklik yapmak istediğiniz veri tabanını seçin.
  2. ın üst köşesindeki “Create New Database User” linkine tıklayın.
  3. Bir kullanıcı adı şifre girin, “Create” tuşuna basın.

database user

Ana MySQL veritabanı menüsünden, her bir kullanıcının kaç veri tabanı olduğunu görebilirsiniz.

Veritabanından Bir Kullanıcı Kaldırmak

Veri tabanı kullanıcılarını kaldırmak için, öncelikle ana MySQL menüsünden veritabanı ismine tıklayın. Örnekte, iki kullanıcısı olan “username_chat” veritabanına tıkladık.

veritabanı

username_chat veritabanı, 2 kullanıcıya sahip: username_chat username_gary2. Veritabanı kullanıcısını silmek için, yanındaki kutuyu işaretleyip, “Delete Selected” demeniz yeterli.

Veritabanı Şifresini Değiştirmek

Veritabanı şifresini değiştirmek için, öncelikle ana MySQL veritabanı menüsünden veritabanı ismine basın. Veritabanı kullanıcılarının listesini göreceksiniz (yukarıdaki resimde olduğu gibi). Veritabanı kullanıcısının şifresini değiştirmek için, “modify” linkine tıklayın yeni şifreyi girin. “Create” tuşuna basın. Bu değişikliği yapmak için, eski şifreyi bilmenize gerek yoktur.

Script’lerle çalışmak

Birçok script’in veritabanınızla ilgili dört şeyi bilmesi gerekir: database name, database username, password, and hostname (veritabanı adı, veritabanı kullanıcı adı, şifre host adı.

Database adı genellikle şu şekilde görünür:

KontrolPaneliKullanıcıAdı_VeriTabanıAdı. KontrolPaneliKullanıcıAdı, kullanıcı adınızı görüntülemek için kullandığınız kullanıcı adıdır. VeriTabanıAdı ise, veritabanınıza MySQL veritabanı menüsünden verdiğiniz isimdir. Örneğin, eğer kontrol paneli isminiz “gary” ise “count” adında bir veritabanınız varsa, “database name”iniz; gary_count olur. Bu veritabanı adını, script’inize girmek isteyebilirsiniz.

Veritabanı kullanıcı adı (database username), veritabanı adı (database name) ile aynı olabilir veya veritabanınız için farklı bir isim seçebilirsiniz. Veritabanı kullanıcı adınız, KontrolPaneliKullanıcıAdı_VeriTabanıAdı formunu alır.

Veritabanı şifresi, veritabanı oluşturulurken ayarlanır. Şifre, kontrol paneli şifresinden farklı olmalıdır. Script, veritabanını düzenleyebilmek için, veritabanı şifresini bilmek zorundadır.

Host adı, script’e, veritabanını nereye ulaştıracağını söyler. Genelde, bu ‘localhost’ (yerel host) olarak belirlenmiştir, çünkü script veritabanı aynı sunucuda yer almaktadır. Eğer script host adı yapılanışında bir metin mesajına izin vermiyorsa, sitenizin IP adresini girin.

Not: Veritabanınızı yarattıktan sonra, kontrol paneliniz sizi tüm bu bilgileri alabileceğiniz bir ekrana götürür. Bu sayfadaki değerleri alın onları script’inize ekleyin.

phpMyAdmin

phpMyAdmin, ’de yazılmış olan MySQL veritabanlarınızı idare eden bir tır. SQL cümleleri oluşturabilir; ekle, kaldır, sil (add, edit, delete), gibi şeylerle çalışabilirsiniz; oluştur, değiştir, iptal et (create, alter, drop) gibi tablolarla çalışabilirsiniz daha fazlasını yapabilirsiniz. phpMyAdmin, deneyimli kullanıcılara yöneliktir. Birçok script’i, olarak veritabanını sizin için kurar, bu yüzden büyük ihtimalle phpMyAdmin kullanmak zorunda kalmazsınız.

phpMyAdmin’e, http://www.domainisminiz.com/phpMyAdmin ‘dan erişilebilir. phpMyAdmin kullanımı için daha fazla bilgi almak istiyorsanız, http://www.phpmyadmin.net adresini ziyaret edin.

1. EDİTÖRÜNÜN TANITIMI.:

Bir doküman, filminizin karelerini, katmanlarını sahnelerini içeren bir Timeline’dan (zaman çizelgesi); filminizin gösterildiği bir stage’den (sahne ) her yandan stage’’in ötesine uzanan, ancak filmin son oynatılırken görülebilir karede görünmeyen çalışma alanından (work area)’dan oluşur.

Şekil 1

1.1. Tımelıne Hakkında

filminizi bir gibi düşünürseniz, timeline etkileşimli içindekiler dizini olabilir: her sahne (scene) bir , her kare(frame) bir sayfa gibidir. İçindekiler listesinde 10 ü işaretlediğinizi kitabın o ün ilk sayfasını açmak üzere çevrildiğini hayal edin. Flash2da timeline’da bir kareye tıkadığınızda doküman pencerenizde o kare görünür. Tabi ki bir filmi bir kitaptan çok daha fazla karmaşıktır. Her sayfası, bir birinin üstüne yerleştirilmiş çok sayıda şeffaf kağıttan oluşabilir. Flaş bu şeffaf kağıtları katman (layer) adını verdiği şeyler olarak izler. İçindekiler dizini içinde hareket ederken, tüm hareket halinde gözükür görünmeyen bir el sayfaları çevirir.

Timeline ışık bir organizasyondur. Animasyonlarınızı oluştururken onu yoğun olarak kullanacaksınız.

1.2. Tımelıne Gezintisi

Timeline, filminize ait eksiksiz bir kayıttır. Filminizi oluşturan her sahne, kare katmanı temsil eder. Kareler, kronolojik sırayla görülür. Timline’da herhangi bir kareye tıklamanız, sizi doğrudan o kareye götürür stage’de içeriğini gösterir

ŞEKİL 2 : Timline

1.3. Stage Hakkında

Stage, bir filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Bunu filminizi oynatacağınız gibi düşünün. Bir sinema salonun da perde o sinema alanı içinde satın alabildiği herhangi bir boyda olabilir. ’ta, perdenizin büyüklüğünü, rengini diğer parametrelerini kontrol edebilir, bunların tümünü her filimde değiştirebilirsiniz.

Stage’in boyunu büyüklüğünü Movie Properties ( Özellikleri) iletişim kutusunu kontrol edebilirsiniz.

1.4. Araç Çubuğu Hakkında

’ın çizim larını animasyon için nesneleri oluşturup düzenlemekte kullanacağınız diğer ları içerir. ’ta araç çubuğunu sbitleye bilir herhangi bir anda hangi ların görüleceği üzerinde daha fazla denetim sahibi olabilirsiniz.

2. MENÜLERİN TANITIMI.:

editöründe yer alan menüler bizim sıkça kullanacağımız lardandır.İşte şimdi bu menüleri manın tam zamanı ;

2.1. FILE MENÜSÜ :

New : Yeni bir dosya açmaya yarar.

Open : Önceden yapılmış dosyaları açmaya yarar.

Open as Library… : Önceden tasarlanmış projelerde kullanılan kütüphaneleri yeni projelerde de kullanmaya yarar.

Close : O anki projeyi kapatır.

Save : Projeyi saklamaya yarar.

Import : Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi,mov dosyalarını vb … projeleri kendi projenizde kullanmaya yarar.

Export Movie …. : yapımı için kullanılır.

Export İmage …. : Yapımı için kullanılır.

Publish Settings : Burada projemizin görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar.

Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar.

Publish………….. : projemizi çalıştırır swf dosyası haline getirir.

Page Setup…….. : Sayfa ayarları yapmamıza yarar.

Print Priview…..: Yazıcıdan çıkaracağımız Belgenin ön izlenimini verir.

Print……………….: Yazıcıya gönderme işlemine yarar.

Asistans………….: Çizgilerinizi düzenleştirmede,monitörünüzün çözünürlüğünü ayarlamada size yardımcı olur.

2.2. EDIT MENÜSÜ:

Edit menüsü yaptığımız bir işlemi geri almada, kesip, kopyalama vs. gibi işlemleri yaptığımız kısımdır.

Undo…: Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar.

Redo…: Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar.

Cut…..: İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar.

Copy..: İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar.

Paste..: Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar.

Paste in Place: Pano’nun içeriğini dosyanıza yapıştırır orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur.

Paste Special.: İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir.

Clear..: Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar.

Duplicate.: İşaretlenmiş kısmın ikizinden yapmaya yarar.

Select All..: Sayfada olan seçeneklerin hepsini işaretlemeye yarar.

Deselect All……: İşaretlenmiş kısmın hepsini iptal etmeye yarar.

Copy Frames…: Timline’da yer alan çerçevelerin (oynatım göstergesi) kopyalanmasını sağlar.

Paste Frames…: İşaretlenen kısmı yapıştırmamıza yarar.

2.3. VIEW MENÜSÜ…:

ımızın görüntüsünü ayarlamaya yarar.

Goto…: İstenilen satıra gitmemize yarar.

Outlines: Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir.

Fast…: Outlines dan çıkmaya yarar.

Anatialias.: Görünümde analitikliğini sağlar.

Timeline…: Timline’ın görünüp görünmemesini sağlar.

Workarea.: Çalışma alanının görünüp görünmemesini sağlar.

Rules………: Cetvelini görünüp görünmemesini sağlar.

Grid……….: Scene yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar.

Snap………: Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar.

2.4. INSERT MENÜSÜ :

Yaptığımız işlemlerde ençok kulandığımız layer, frame, movie symbolleri üretmemizi sağlar.

Convert To symbol.: İşaretli olan symbol’den aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur.

New Symbol..: Yeni buton ,movie grafik sahneleri açmak için kullanılır.

Layer…:

Yeni layer açmak için

Motion Guide..: Motion Guide oluşturur.

Frame…: Frame Oluşturur

Delete Frame..: Oluşturulan frame’i silmeye yarar.

Keyframe…: Boş KeyFrame açar.

Blank Keyframe: Özel bir keyframe açar.

Clear Keyframe: Keyframe’leri temizlemeye yarar.

Creat Motion Tween: Hareketi için kullanılır.

Scene..: Yeni Sahne oluşturur.

Remove Scene: Oluşturulan sahneyi siler.

2.5. MODIFY MENÜSÜ:

Bir Proje oluştururken kullandığımız tüm ların özelliklerini değiştire bileceğimiz bölümdür.

Frame….: Frame ayarlarını yapmaya yarar.

Layer……: Layer ayarlarını yapmaya yarar.

Scene……: Sahne ayarlarını yapmaya yarar.

Movie…..: İşletim hızını çalışma sayfasının ayarları buradan .

Font……..: Kullanılacak fontun seçimine yarar.

Paragraph..:Yazının hangi çerçeve de olacağını

Paragraf aralığını belirler.

Style………: Yazının hangi formatta yazılacağını belirlememize yarar.

Kerning….: İstenilen belgeyi veya Sahneyi siler.

Transform….: İstenilen belgeyi veya

şekli döndürmemize yönünü değiştirmemize yarar.

Arrange..: İstenilen yazının veya şeklin Önde Veya arkada olmasına verilen yerdir.

Curves….: Çizilen çizgilerin yumuşak mı? yoksa kesin çizgili mi? Olacağının ayarlarını yapar.

Frames…: Frameler de yer alan bilgileri ters çevirmeye yarar.

Aling……..: Yazının veya şeklin nerede olacağının ayarlamalarını yapar.

Group……: Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar.

Ungroup..: Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar.

2.6. CONTROL MENÜSÜ :

Yapmış olduğumuz hareketli resmin oynatımının ayarlamasının yapılmasını sağlar.

Play..: Hareketli sahnemizin oynatılmasına yarar.

Rewind..: Bir oynatım sahnesinde en baş frame dönmeye yarar.

Step Forward..: adım adım ileriye götürür.

Step backward..: Adım adım geriye gelmemize yarar.

Test Movie..: Yaptığımız ’i test etmeye yarar.

Test Scene..: Yapılan sahneyi test etmeye yarar.

Loop Playback..: İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesine yarar.

Play all Scenes..: Bütün sahnelerin oynatılmasına yarar.

Enable Frame Actions : Kare eylemlerini aktifleştirir.

Enable buttons…: Düğmeleri etkinleştirir.

Mute Sounds…: Kullanılan bütün dosyalarını kapatır.

2.7. LIBRARIES MENÜSÜ.:

ının içinde hazır bulunan bizim kullanmamız için yapılmış örnekler.

Buttons………………: Hazır buton örnekleri bulunmaktadır.

Button-Advanced.: Hazır ileri buton örnekleri bulunmaktadır.

Graphics…….: Grafik önekleri yer alır.

Movie Clips..: Haraketli klipler örnekleri yer alır.

Sounds……….: örnekleri yer alır.

2.8. WINDOW MENÜSÜ.:

New Window…: Yeni pencere açmamıza yarar.

Arrange All……: Bütün pencereleri tek pencerede gösterir.

Cascade………..: Pencereleri küçülterek ard arda sıralar.

Toolbar………..: Araç Kutusunun ayarlanmasına yarar.

Inspector……….: Scenelerin müfettişliğini denetlemesini yapar onlar hakkında bilgi verir.

Controller………: Kontrol tablosunun çıkmasına yarar.

Colars……: ayarlaması yapmaya yarar.

Output……: Çıkışta verilerin alınmasına yarar.

Library…..: Kendi çalıştığımız penceredeki kullandığımız buton, movie vs. burada saklar.

2.9. YARDIM MENÜSÜ.:

Bu menü de hakkında bilmediğiniz yanlarını dersler halinde görerek öğrenebilirsiniz. Tabi ki ingilizce bilenler için.

3. BIRDEN FAZLA KATMAN ÜZERİNDEKİ NESNELER BU KATMANLARIN KULLANILMASI

Nesneleri üst üste bindirerek bir üçüncü boyut yanılsaması .Bir Katman da (Layer) sembolleri üst üste yığarak oluştururuz.Ancak filmimizde daha fazla öğe kullandığımız için bir tek katman öğelerin yığılma sırasını denetleyemez izlemek güçleşir.Katmanlar bu işi kontrol ederler.

3.1. Timeline Katmanı :

3.1.1. Yeni Bir Katman Eklemek :

Insert menüsünden layer’ı seçin.Ya da timeline’da Add Layer düğmesine basarak yeni bir katman elde ederiz.Timeline da bir katman seçin. ,her zaman yeni katmanı seçili olanın üstüne ekler.

3.1.2. Bir Katmanı Silmek :

Timeline da silinecek katman seçilir. Çöp tenekesi sembolüne basılarak silme işlemi . Bir den fazla katmanı silmek içinde Ctrl tuşuna basılı tutarak silmek istediklerimizi seçip çöp tenekesi sembolüne tıklayarak silme işlemi sona erer.

3.1.3. Katmanların özellik ayarları :

Modify menüsünden Layer’ı seçelim.Layer Properties iletişim kutusu açılır.Burada katmanın ayarlarıyla oynama yapabiliriz.

İpucu :

Katmanların bağlam menüsü, Timeline’ daki düğmelerle ulaşamayacağınız bazı seçenekler sağlar

3.1.4. Kılavuz (Guide) Katmanlar :

İki tip kılavuz katman vardır.Bunlar:

Guide (kılavuz) motion guide (hareket kılavuzu) Şeklindedir.

Guide türünde her hangi bir içerik bulunabilir. , bu tip kılavuzları son, üretilen filme katmaz.Ancak hareket kılavuzları bir nesnenin, son filmin bir parçasıdır.

3.1.5. Maske Katmanı Yaratmak :

Altlarındaki katmanlardaki nesnelerin kesin bir şekilde göstermenizi veya gizlemenizi sağlayan özel katmanlardır.Bir maske katmanı pencereli bir zarf gibidir.Bu zarfın içinde sayılarla dolu pek çok kağıt bulunabilir,ancak dışarıdan sadece isim adresin görüldüğü küçük bir pencereye sahip boş bir alan görülür.Maske katmanı pencereli zarftır,bağlı veya maskelenmiş katmanlar da zarfın içindeki kağıtlardır.

3.1.6. Maske Katmanı Oluşturmak :

Timeline da Add düğmesiyle yeni bir katman oluşturalım.Daha sonra modify menüsünden layer ‘ı seçerek layer properties iletişim kutusunu açalım.Bu rada type kısmına maskı seçip enterleyin.İşlem tamamlanmıştır.

3.1.7. Katmanları Maskeye Bağlamak :

Timeline da kelemek istediğimiz alan seçilir.Modify menüsünden layer ‘ı seçerek layer properties iletişim kutusu açılır.Type kısmında masked seçilir ok tuşuna basılır.

İpucu :

Belirli bir katman için bir maske yaratmak bu katmanı maskeye tek adımda bağlamak için bağlam menüsünü kullanın.Maskelemek istediğimiz katmana Ctrl tuşuna basılı tutarak tıklayın.Açılan menüden Mask’ı seçin., seçilen katmanın üstüne olarak bir maske katmanı ekler.

İpucu :

Timeline’ı kullanarak Dikey olarak sabitlemeniz, çok sayıda katmana aynı anda erişebilmemizi sağlar.

İpucu :

Proje görüntüsünü ayarlarken ; Show Frame (kareyi göster) Show All (tümünü göster) modlarını seçebiliriz.

4. ADIM ADIM ANİMASYON YAPIMI..:

4.1. Tımeline (Zaman çizgisi) :

Yandaki şekilde görüldüğü gibi timeline filmimizin hazırlanıp oynatıldığı karelerden oluşan alandır. Bir çizgi filmi düşünün bunun göz yansımasını çizmek için her kareye ayrı ayrı çizerek bunları belli bir zaman aralığında ard arda göstererek hareketlendirebiliriz.İşte buradaki mantıkta aynıdır. Her kareye aynı resmin varyanslarını yerleştirerek hareketlendirebiliriz.

4.2. Stage :

Stage , bir filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Stage’nin gerekli ayarlarını yapabilmek için menüden Modify / Movie’yi seçeriz. Aşağıdaki şekilde de gözüktüğü gibi move properties araç kutusu açılır. Stage’nin boyutunu dimesions kutucuğuna pixell cinsinden ayarlayabiliriz.Frame Rate ‘ye atayacağımız değer ile her karenin oynatma hızını belirleriz.En ideal olanı dir. Grid spacing değeri Stagemiz de kullanacağımız gridin boyutunu belirler.Default olarak bu değer 18 dir.Grid, stagemizi eşit ölçülerde karelere bölen çizgilerdir.Grid çizgiler, sahnemize grafikleri düzgün yerleştirmemizi ayrıca ölçülü grafik çizmemizi sağlar.Grid’i menüden View / Grid seçerek ulaşabiliriz. İlgili kutucuğa tıklarsak bir paleti açılır oradan dilediğimizi seçebiliri veya RGB/HEXI olarak mlayabiliriz.

4.3. Kare Kare Animasyon:

Kare kare animasyon, bilgisayardan önceki zamanlarda kullanılan geleneksel animasyon şekliydi.Canlı aksiyon filmleri aslında bir kare kare animasyon şeklidir. kamerası, oldukça fazla çekerek hareketi aktarır.Animasyonlar, bir hareketin farklı aşamalarında nesnelerin çizimlerini göstererek hareketi taklit ederler.

‘ta farklı içeriği farklı karelere yerleştirerek kare kare animasyonlar hazırlayabiliriz., yeni içeriği içeren karelere (keyframe) anahtar kare adının verir.

4.4. Tımelıne ‘ın Kullanılması:

Bütün İşlemlerimizi gerçekleştirdiğimiz alandır.Projelerimizde tamamen timelineları kullanırız.

Bir katmanı ilk kez oluşturduğumuzda timeline’da gördüğümüz kareler olan ana kareler (protoframe) , filminizde yaratacağımız kareler için yer tutucudur. , varsayılan durumda her katmanın ilk karesini anahtar kare (keyframe) olarak mlanır. Her filmde en az bir karenin bulunması gerekir.Daha sonraki karelere içerik eklemek için, anahtar kareler eklememiz gerekir.

anahtar karelerin oluşturulması için insert blank keyframe , tümüyle boş bir anahtar kare mlar insert Keyframe o kamandaki bir önceki anahtar karenin içeriğinin kopyasına sahip bir anahtar kare mlar. insert Blank Keyframe komutunu, Stage ‘in içeriğini tümüyle değiştirmek istediğimizde kullanmalıyız. Insert Keyframe ‘i, önceki anahtar karenin içeriğini kopyalamak istediğimiz zaman kullanırız.

İpucu :

Genellikle , menü çubuğuna gitmek yerine , Timeline daki bir kareye Ctrl ile sağ tıklayarak karenin bağlam menüsünü açabiliriz.

İpucu :

Bazı kısa yol tuşları ıyla keyframelleri oluşturabilir düzenleyebiliriz.

Bunlar ;

F5 : Boş bir keyframe açar.

F6 : KeyFrame açar.Önceden keyframe varsa aynısını buraya kopyalar.

F7 : İşaretli bir KeyFrame açar.

Shift+F5 : Keyframe’i siler.

Shift+F6 : Keyframe’i temizler.

Ctrl+Alt+C : Kopyasını alır.

Ctrl+Alt+V : Yapıştırır.

4.5. Animasyonların Yumuşatılması:

Kabaca yaptığımız animasyonlar çok hızlı hareket etmektedir.Bunu önlemek gerekir.Bu işlemi yapabilmek için daha fazla keyframe eklememiz gerekir. Keyframeleri eklerken nesnemizin konumun da hafifçe değiştirmemiz lazımdır.

4.6. Animasyona Keyframeler :

Bir önceki paragraf da anlattığım olayları yapmak için gerekir.İlk kare seçelim.Daha sonra menüden insert / Frame tıklayalım.Bu olayı birkaç kez tekrarlayalım.Her tekrarlamamızda yeni dolu kareler oluşacaktır. Dikkat edersek işaretli olan karenin aynı özelliklere sahiptir.

4.7. Onion Skin (Soğan Zarı) Modu:

4.0’ın bu özelliği ile oluşturduğumuz animasyonun tüm karelerindeki nesnelerin durumunu görmemizi sağlar.Ancak komşu karelerin içeriğini donuk renkte tel kafes konumunda görürüz.Onion Skin timelinenın hemen alt kısmında bulunur.Aşağıdaki şekilde gösterilmiştir.

İpucu :

Donuk renkteki komşu kareleri kesinlikle düzenleyemeyiz.

4.8. Onion Skin Outlines Modu:

Timeline durum çubuğunda onion skin outlines düğmesine tıklayarak kullanıma açılır.Onion skin işaretçilerinin arasında kalan tüm karelerin içeriği , dış hatlar şeklinde gösterilir. Dış hat nesnelerinini düzenleyemeyiz.

4.9. Edit Multiple Frames Modu:

Bu modda skin işaretçilerinin belirttiği karelerdeki tüm nesneleri görebilir düzenleyebiliriz.Bu hareketli bir nesnenin tüm anahtar karelerde aynı anda taşınabilmesini sağlar.

Bu modda bir seçim dikdörtgenini kullanarak onion skin işaretçilerin arasındaki karelerin herhangi birindeki nesneleri seçebiliriz.Ayrıca burada hareketli bir nesnenin yerini tamamen değiştirebiliriz.

Onion skin Edit Multiple Onion Skin Outlines Edit Multiple

Kullanımı Kulnanımı

4.10. Yapılan Animasyonların Test Edilmesi:

Control menüsünden play menusunu seçerek yaptığımız animasyonu test etmemiz mümkündür.

5. MOTION TWEEN İLE ANİMASYON.:

Kare kare animasyonun iki ana dezavantajı bulunmaktadır. Bunlardan birincisi yoğun emek harcanması, ikincisi de dosya boyutlarının büyük olmasıdır. ara doldurma kareleri ile her iki problemi hafifletmiştir.

Bir nesneye TWEEN (ara doldurma) uygulamak için , o nesnede bir dizi artımlı değişiklikler oluşturur.Bu değişikler yeterince basittir , bu sayede bunların tümünü matematiksel olarak mlayabilir. iki tipte TWEEN gerçekleştirir.Bunlar MOTION (hareket) SHAPE (şekil) ‘dir

4.0 Motion tween’deki adımları kolaylaştıran Create motion Tween (Hareket için ara doldurma oluştur) komutunu sunar. CMT komutu Tween dizisinin başında sonunda birer anahtar kareye almamızı sembolleri kullanmamızı sağlar.

5.1. Motion Tween Shape Tween:

Motıon Tween (hareket için ara doldurma) veya shape tween (şekil için ara doldurma ) arasında seçim yapmanın anahtarı kendinize bu değişimi bir iletişim kutusu veya denetçi (inspector) penceresiyle yapıp yapmayacağını sormaktadır. Bu sorunun cevabı evetse , değişikliği Motion Tween ile yapabilir. Cevap hayırsa , (değişiklik vektörel bir nesnenin şeklinin yeniden çizilmesi gerekiyorsa) , Flas’ın Shape Tween’i kullanması gerekir.

Motion Shape Tween arasındaki bir diğer önemli fark , motion tween ‘in sadece gruplar veya semboller üzerinde kullanılmasıdır.Shape tween , sadece düzenlenebilir şekillerde kullanılabilir.Bazen motion veya shape tween kullanarak aynı etkiyi elde edebiliriz.

5.2. Motion Tween’e Bir Örnek:

Yeni bir dosyası oluşturalım bir isim verelim.

Timelineda birinci kareyi seçelim.Oval aracını kullanarak line color yani çizgi olmayan stagemizin yani sahnemizin üst tarafına bir yuvarlak çizelim.Eğer yuvarlağın topa benzemesini istersek fill color yani doldurma rengi olarak radyant kullanırız.

Timelineda birinci kare seçili iken insert menüsünden create motion tween’i seçelim.

stagedeki nesnelerden bir sembol oluşturur bu sembolde o filmde yaratılan tween nesnelerinin sayısına bağlı olarak varsayılan bir isim verir. Örneğimizde 1 top kullandığımıza göre tween1 ismini verelim.Bu ismi sonra sağ tıklayarak değiştirebiliriz.

Şimdi timelinede 5.kareyi seçelim insert / frame komutunu tıklayalım. 2.kareden 5. kareye kadar kesik çizgiler içeren kareler ekler.Bunun anlamı şudur:Bu karelerin bir motion tween içermek üzere ayarlandığını ancak ın ara doldurma işlemini tamamlayamadığını belirtir.Burada animasyonumuzun sonunda topun nerede bulunacağını belirten anahtar kareyi eklememiz gerekir.

5. karede topumuz aşağıya doğru tıklayacağına göre topu bir miktar aşağıya taşıyalım. Bu işlemden sonra timeline 1. 5. kareler arasında bir okun belirdiğini görürüz.yani5.karede eksik olan anahtar karemizin tamamlandığı anlamını verir.

Şimdide 10.kareyi seçelim insert / Frame komutunu verelim. 5 . maddeden itibaren aynı şeyleri tekrarlayalım.10. karede iken topu bu kez yukarıya doğru taşıyalım.10. karemizdeki eksik olan anahtar karemizi de böylelikle tamamlamış olduk .Artık Control menüsünden Play veya Ctrl+Enter tuşu ile filmimizi keyifle seyredebiliriz.

5.2.1. Tween Özelliğinin Ayarlanması:

Çalışan bir motion tween elde etmek için üç şeye ihtiyacımız olacak.Bir grup veya bir sembol içeren bir başlangıç anahtar karesi .Motion Tween olarak mlanmış ara doldurma kareleri değişiklik uyguladığımız aynı grubu veya sembolü içeren bir bitiş karesi.

5.2.2. Frame Properties İletişim Kutusunu Kullanarak MOTION TWEEN mlamak:

Yeni bir doküman açalım.Timeline 1. kareyi seçelim oraya bir içi dolu bir top çizelim.

Topu seçip Modify menüsünden GRUP komutunu seçelim.

timeline 5.kareyi seçelim insert / Keyframe komutunu tıklayalım.

Timelinede 10.kareyi seçelim insert / Keyframe komutunu seçelim.

5. kareyi seçelim topu sahnenin alt tarafına doğru sürükleyelim.Şimdide 10. kareyi seçelim topu sahnenin üst tarafına doğru sürükleyelim.

1.kareyi çift tıklayalım.Bu eylemden sonra Frame Properties iletişim kutusu açılır.Bu kutudan tweening kulakçığına tıklayalım.

Tweening menüsünden motion’u seçelim.Motion Tween parametreleri görülür.Daha sonrada tamamı tıklayalım. 1. 5. karelerde motion tween yaratır.

Şimdide 5. kareyi seçelim 6. adımda işlemi aynen tekrar edelim.Bu işlemden sonra 5. 10. kareler arasında da sıçrayan topumuzun ikinci yarısı olan tween oluşturulur.

5.3. Efeklerinin Canlandırılması:

Tweening , sadece bir nesnenin sahnedeki yerini değiştirmekten ibaret değildir.Bir nesnenin rengine de Tween değişimleri uygulayabiliriz.

Yeni bir dosyası oluşturalım.

Timelinede 1. kareyi seçilim sahnede bir sembol yada gruplanmış bir nesne yerleştirelim.

Timelinede 5. kareyi seçelim insert / Keyframe komutunu çalıştıralım.

1. kareyi veya onunla ilişkili ara doldurma karelerinden herhangi birimi (yani 2’den +’e kadar olan kareler) seçin. Menüden İnsert / Create Motion Tween’i seçelim. , Nesneyi üç geçerli adımda yeniden renklendirir.Her ara doldurma karesinde bir adım kullanılır.

5.4. Boyu Değişen Nesnelerin Canlandırılması:

Yeni bir dosyası oluşturalım.

Timelinede 1. kareyi seçelim sahnede bir nesne oluşturalım.

1.kare seçiliyken İnsert / Create Motion Tween ‘i seçelim.Bu şekilde nesnemizi bir sembole dönüştürür.

Timelinede 5. kareyi seçelim insert / Keyframe komutu ile bir anahtarkare ekleyelim.5. karedeyken, scale aracı ile nesnemizin boyunu biraz büyütelim.

Timelinede 1. veya onunla ilişkili karelerden (2-3-4) birine çift tıklayalım.Frame properties iletişim kutusundan tweening kulakçığına tıklayalım.Görünen motion tweening parametrelerinden tween scaling’i seçerek ok’e tıklayalım.Bu eylemden sonra 1.kareden 5.kareye kadar nesnemizin boyunu eşit olarak artırır veya azaltır.

Şimdide nesnemizi küçültelim. Timeline 10. kareyi insert / Keyframe komutunu çalıştırır.10. karede iken scale aracı ile nesnemizin boyunu küçültelim.bir önceki adımı tekrarlayalım.

5.5. Nesnelerin Döndürülmesi:

5.5.1 - Bir Nesneyi 360 Dereceden Az Döndürmek:

Yeni bir dosyası açalım.

Timelinede 1. karede iken bir nesne oluşturalım.

Eğer yeni bir nesne oluşturduysak nesnemizi seçelim modify / group veya insert / Conwert To Symbol ‘ü tıklayalım.Motion Tween’leri sadece gruplanmış veya sembolleri kullanarak yaratabileceğimizi unutmayalım.

Timelinede 5.kareyi seçelim insert/ Keyframe yapalım.5.kare seçiliyken nesnemize ROTATE aracı ile 90 derece sağa döndürelim.

Timelinede 1. kare veya onunla ilişkili olan 2-3-4. karelerden birini seçelim çift tıklayalım. Bu işlemden sonra açılan frame properties iletişim kutusundan tweening kulakçığına tıklayalım.Açılan menüden motion’u seçelim.Burada dönüş için ’a bir yön vermeliyiz.

AUTOMATIC : Nesneyi en az hareket gerektiren yönde döndürmesini sağlar.

CLOCKWISE : Nesne saat yönünde döner.

COUNTERCLOCKWISE : Nesne saat yönünün tersine döner.

ClockWise’ ı seçerek entere basalaım.

5.5.2 – Bir Nesneyi Çevirmek:

Rotate açılır menüsünden clockwise’i seçelim.Times kutusuna 1 değerini girelim.Buraya gireceğimiz değer ’ın nesneye ara doldurmayı uygulayacağını belirler.

5.6. Tween Hızının Değiştirilmesi:

Frame Properties iletişim kutusunda EASE IN / EASE OUT kaydırma çubuklarını kullanarak bir animasyonun bir tween serisinin başında sonundaki hızını değiştirebiliriz.

Easing kaydırma çubuğunu sola , in kelimesine doğru sürüklenmesi halinde easing alanına negatif bir değer girer.Ease in animasyonun yavaş başlamasını sona doğru hızlanmasını sağlar.Easing alanına girilecek değer –1 ile –100 arasında değişir.Hızlı başlayıp sonra yavaşlaması içinde in yerine out kullanılır.

6. KARMASIK ANİMASYON:

Önceki bölümlerde nesneleri düzenlemeyi bir tek layer üzerinde tek tek hareketlendirmeyi anlattım.

6.1. Scene (Sahneler) Hakkında :

Şimdiye kadar timeline üzerinde fazla işlem tım.Ama da bir hazırladığınızı düşünürsek ,yüzlerce kare üzerinde işlem yapmamız gerekecektir.Bu da baya zor bir iştir.Oysa scene yani sahneler ile çalışmak hem kolay hem de filmimize tam anlamıyla hakim olmamızı sağlar.Her sahne kendi içinde bir gibidir.Tabi sahne hazırlamak da zor bir iştir.

sahneleri oynatmak için komutlarımızı bekler. 4.0’ın SCENE ISNPECTOR penceresi, filmimizde hangi sahnelerin bulunduğunu görmemizi yeni sahneler oluşturmamızı sağlar.

Filmimiz karmaşıklaştıkça , layer eklememiz gerekir.Seçil layer kareler üzerinde düzenleme işlemleri yapabiliriz.

6.2. Çok Sayıda Motion Tween Kullanılması:

Daha önceki bölümlerde ki gibi layerlar da bir nesneye motion tween uygulayabilir.Çok sayıda nesneye aynı anda motion tween uygulayabilmek için, her nesneyi ayrı bir layer’a yerleştirmemiz gerekir.Tüm nesnelerin doğru zamanda doğru yerde olduğundan emin olmak için ,onion skin edit multiple frame modlarını kullanabiliriz.

7. BUTON YAPIMI.:

7.1. Basit Bir Rollover Düğmesinin Yapılması :

bir düğmenin dört karesini Up ,Over, Down Hit şeklinde etiketler. UP durumunda , statik, kullanılmayan bir düğme gibi görünen nesne oluşturulur. OVER durumunda ise imleç düğmenin üzerine geldiğinde nesnenin görüneceği durumu oluştururuz. Genellikle , izleyiciye farenin canlı bir düğme üzerinde olduğunu bildirmek için bir tür görsel değişime gerek duyarız. DOWN durumunda ise ; birisi düğmenin üzerine tıkladığında nesnenin görüneceğini olutururuz. HİT karesi adı verilen dördüncü frame alanı ise ; düğmenin sınırını mlayan bir nesne oluşturur.Bu karedeki herhangi bir düz grafiksel alan, fare hareketlerinin düğmeyi tetiklediği yer haline getirir.

7.2. Düğme Sembolü Oluşturmak:

İnsert memnüsünden New Symbol ‘ü seçelim veya Ctrl+F8 tuşlarına basarakta yeni bir sembol oluşturabiliriz.Symbol properties iletişim kutusu görülür. Açılan metin kutusuna bir isim girmemiz lazım.Daha sonra buton sekmesine tıklayalım.Artık yeni bir buton’a sahibiz.

Burada önceki başlıkta anlattığım gibi 4 yer bulunmakta.Bunlara gerekli şekilleri çizelim.Artık kütüphanemize butonumuzu aktarmış olduk. İstediğimiz yerde kütüphaneden çağırıp kullanabiliriz.

İpucu :

Bir web sitesinde tutarlı bir görünüm sağlamak için , bir düğme grubunu tekrar tekrar kullanmak isteyebiliriz. Hatta sadece ufak değişiklerle, düğmeleri çok sayıda projede tekrar tekrar kullanabiliriz.

İpucu :

Bir düğmenin up,down over karelerini görmek için , o düğmeyi library penceresinden seçerek önizleme penceresinden Play düğmesine de basabiliriz. önizleme penceresinden her kareyi sırasıyla gösterir.

İpucu :

Hazırladığımız bir butonu Control menüsün den Enable Buttons seçeneğini seçerek aktif hale getirebiliriz. Böylece butonumuzu önceden çalıştığını test imkanımız olur.

7.3. Hareketli Bir Düğme Oluşturmak:

Önceki anlattığım aşamalarda düğmeler, kullanıcı onlarla etkileşime girdiğinde değişmeler bize göre hareketli gibidir. ayrıca tümüyle hareketli düğmeler oluşturmamızı sağlar.bu ilemi sağlamamızın püf noktası düğmemizin karelerine kısa kısa filmler eklemektir.

7.4. Bir rollover düğmesini canlandırmak için gereken adımlar :

İnsert menüsünden New symbol seçilir.

Symbol properties menüsünde butonumuza bir isim veririlir.

Buton seçeneği işaretlenerek Onaylanır.

Düğmenin Timeline’da up,over down karelerini seçelim.

İnsert frame’i seçelim., düğmenin up,over down karelerini boş anahtar kareler oluşturur.

Timeline ’da up karesini seçelim bir Movei clip sembolü oluşturalım veya mevcut filmlerin birinden ithal edelim.

Timeline ‘da over karesini seçelim bir move clip sembolü oluşturalım.

Timeline ‘da down karesini seçelim.Bir move clip sembolü oluşturalım veya mevcut olanları kullanalım.

Timeline ‘da hit karesini seçip üç düğme durumunun tüm düğme alanlarını kaplayan bir grafik oluşturalım

Pencerenin sol üst köşesinden geçen sahnenin adına tıklayarak düzenleme moduna geri dönelim. Atık kullanıma hazırlanmış olur.

7.5. Düğme Eylemlerinin Eklenmesi:

1. 2. karelerinde anahtar kareler bulunan bir oluşturalım.

Text aracını kullanarak bir metin ekleyelim

Her kareye bir stop eylemi ekleyelim.

Timeline ‘da 1.kareyi seçelim.

Bir düğme oluşturalım.

Stage ‘de düğme sembolünün bir örneğini çıkartalım düğmeyi seçelim.

Modify menüsünden İnstance seçelim. İnstance properties iletişim kutusu açılır.

Actions sekmesine tıklayalım

Add açılır menüsünden goto bibi bir eylem seçelim.

;

On (Release)

GoTo and Stop (1)

End On

Eylemlerini oluşturur.

Bu şekilde diğer eylemleri de ekleye bilir butonla ilişkilendirebiliriz.

7.6. Olaylarla ilgili Bazı Parametreler :

Press: İmleç bir düğmenin üzerindeyken hit alanı içindeyken bir tıklama eyleminin düğmeye basma kısmını belirtir.

Release: Bir tıklamada tuşun geri geldiği yeri belirtir.

Releas Outside: Kullanıcı düğme alanını içine tıkladığında, düğmenin tuşunu basılı tuttuğunda fareyi tuşunu bırakmadan aktif hale alanın dışına sürüklediğinde ortaya çı.

Roll Over: İmlecin düğme alanını içine girmesidir.

Roll Out: İmlecin düğme alanından çıkmasıdır.

Drag Over: Aktif düğme alanını içinde farenin tuşuna basılı tuttuğunda, imleci düğme alanının dışına çıkardığında imleci tekrar düğme alanına getirdiğinde ortaya çı.

Drag Out: Drag Over ‘ın tersidir.

Press: düğmesi mevcutken,kullanıcının belirtilen tuşa basmasıyla ortaya çıkan eylemdir.

WEB SAYFALARININ TAM GÖSTERİLMESİ.:

Yeni bir sayfa açarak ilk frame’e stop action’ı koyun. Bu frame’e bir buton koyun butonun üzerine çift tıklayın. Açılan ekranda “Actions” u seçin.

+ butonuna basarak Get URL yi listeden seçin. Yanda açılan kutuya aşağıdakileri yazın:

:openfullscreen()

 File>Publish butonuna tıklayın. and ı seçerek publish butonuna tıklayın. Bu işlem yaptığınız swf yi içeren bir dökümanı oluşturacak.

dökümanını bir editör ile açın aşağıdaki satırları ekleyin

function get_emails($file){
$h1count = preg_match_all('/[a-zA-Z0-9_-]{1,}@[a-zA-Z0-9-_]{1,}.[a-zA-Z]{1,4}/',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[0]);
array_push($res,count($patterns[0]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_mailto($file){
$h1count = preg_match_all('/(<ashref=")(mailto:)([a-zA-Z@0-9.]{1,})"/ims',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[3]);
array_push($res,count($patterns[3]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_images($file){
$h1count = preg_match_all('/(<img)s (src="([a-zA-Z0-9.;:/?&=_|
|
]{1,})")/isxmU',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[3]);
array_push($res,count($patterns[3]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_image_alt($file){
$h1count = preg_match_all('/(alt=.)([a-zA-Z0-9s]{1,})/',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_tag_titles($file){
$h1count = preg_match_all('/(title=)"(.*)"(.*)/',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_styles($file){
$h1count = preg_match_all('/(style=")(.*?)(")/is',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_meta_content($file){
$h1count = preg_match_all('/(<meta)(.*="(.*)")./>/ix',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_classes($file){
$h1count = preg_match_all('/(class="(w*)")/is',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_ids($file){
$h1count = preg_match_all('/(id="(w*)")/is',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_li($file){
$h1count = preg_match_all('/(<li w*>)(.*)(</li>)/ismxU',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan

function get_ul($file){
$h1count = preg_match_all('/(<ul w*>)(.*)(</ul>)/ismxU',$file,$patterns);
$res = array();
array_push($res,$patterns[2]);
array_push($res,count($patterns[2]));
return $res;
}

kaynak: ordan burdan