1. FLASH EDİTÖRÜNÜN TANITIMI.:
Bir doküman, filminizin karelerini, katmanlarını ve sahnelerini içeren bir Timelinedan (zaman çizelgesi); filminizin gösterildiği bir stageden (sahne ) ve her yandan stagein ötesine uzanan, ancak filmin son hali oynatılırken görülebilir karede görünmeyen çalışma alanından (work area)dan oluşur.
Şekil 1
1.1. Tımelıne Hakkında
Flash filminizi bir kitap gibi düşünürseniz, timeline etkileşimli içindekiler dizini olabilir: her sahne (scene) bir bölüm, her kare(frame) bir sayfa gibidir. İçindekiler listesinde 10 bölümü işaretlediğinizi ve kitabın o bölümün ilk sayfasını açmak üzere çevrildiğini hayal edin. Flash2da timelineda bir kareye tıkadığınızda doküman pencerenizde o kare görünür. Tabi ki bir Flash filmi bir kitaptan çok daha fazla karmaşıktır. Her film sayfası, bir birinin üstüne yerleştirilmiş çok sayıda şeffaf kağıttan oluşabilir. Flaş bu şeffaf kağıtları katman (layer) adını verdiği şeyler olarak izler. İçindekiler dizini içinde hareket ederken, tüm kitap hareket halinde gözükür ve görünmeyen bir el sayfaları çevirir.
Timeline karışık bir organizasyondur. Animasyonlarınızı oluştururken onu yoğun olarak kullanacaksınız.
1.2. Tımelıne Gezintisi
Timeline, filminize ait eksiksiz bir kayıttır. Filminizi oluşturan her sahne, kare ve katmanı temsil eder. Kareler, kronolojik sırayla görülür. Timlineda herhangi bir kareye tıklamanız, sizi doğrudan o kareye götürür ve stagede içeriğini gösterir
ŞEKİL 2 : Timline
1.3. Stage Hakkında
Stage, bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Bunu filminizi oynatacağınız film gibi düşünün. Bir sinema salonun da perde o sinema alanı içinde satın alabildiği herhangi bir boyda olabilir. Flashta, perdenizin büyüklüğünü, rengini ve diğer parametrelerini kontrol edebilir, bunların tümünü her filimde değiştirebilirsiniz.
Stagein boyunu ve büyüklüğünü Movie Properties (Film Özellikleri) iletişim kutusunu kontrol edebilirsiniz.
1.4. Araç Çubuğu Hakkında
Flashın çizim araçlarını ve animasyon için nesneleri oluşturup düzenlemekte kullanacağınız diğer araçları içerir. Windowsta araç çubuğunu sbitleye bilir ve herhangi bir anda hangi araçların görüleceği üzerinde daha fazla denetim sahibi olabilirsiniz.
2. MENÜLERİN TANITIMI.:
Flash editöründe yer alan menüler bizim sıkça kullanacağımız araçlardandır.İşte şimdi bu menüleri tanımanın tam zamanı ;
2.1. FILE MENÜSÜ :
New : Yeni bir dosya açmaya yarar.
Open : Önceden yapılmış dosyaları açmaya yarar.
Open as Library… : Önceden tasarlanmış projelerde kullanılan kütüphaneleri yeni projelerde de kullanmaya yarar.
Close : O anki projeyi kapatır.
Save : Projeyi saklamaya yarar.
Import : Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir resim dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi,mov dosyalarını vb … projeleri kendi projenizde kullanmaya yarar.
Export Movie …. : Film yapımı için kullanılır.
Export İmage …. : Resim Yapımı için kullanılır.
Publish Settings : Burada Flash projemizin ekran görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar.
Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar.
Publish………….. : Flash projemizi çalıştırır ve swf dosyası haline getirir.
Page Setup…….. : Sayfa ayarları yapmamıza yarar.
Print Priview…..: Yazıcıdan çıkaracağımız Belgenin ön izlenimini verir.
Print……………….: Yazıcıya gönderme işlemine yarar.
Asistans………….: Çizgilerinizi düzenleştirmede,monitörünüzün çözünürlüğünü ayarlamada size yardımcı olur.
2.2. EDIT MENÜSÜ:
Edit menüsü yaptığımız bir işlemi geri almada, kesip, kopyalama vs. gibi işlemleri yaptığımız kısımdır.
Undo…: Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar.
Redo…: Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar.
Cut…..: İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar.
Copy..: İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar.
Paste..: Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar.
Paste in Place: Panonun içeriğini Flash dosyanıza yapıştırır ve orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur.
Paste Special.: İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir.
Clear..: Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar.
Duplicate.: İşaretlenmiş kısmın ikizinden yapmaya yarar.
Select All..: Sayfada olan seçeneklerin hepsini işaretlemeye yarar.
Deselect All……: İşaretlenmiş kısmın hepsini iptal etmeye yarar.
Copy Frames…: Timlineda yer alan çerçevelerin (oynatım göstergesi) kopyalanmasını sağlar.
Paste Frames…: İşaretlenen kısmı yapıştırmamıza yarar.
2.3. VIEW MENÜSÜ…:
Ekranımızın görüntüsünü ayarlamaya yarar.
Goto…: İstenilen satıra gitmemize yarar.
Outlines: Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir.
Fast…: Outlines dan çıkmaya yarar.
Anatialias.: Görünümde analitikliğini sağlar.
Timeline…: Timlineın görünüp görünmemesini sağlar.
Workarea.: Çalışma alanının görünüp görünmemesini sağlar.
Rules………: Cetvelini görünüp görünmemesini sağlar.
Grid……….: Scene yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar.
Snap………: Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar.
2.4. INSERT MENÜSÜ :
Yaptığımız işlemlerde ençok kulandığımız layer, frame, movie ve symbolleri üretmemizi sağlar.
Convert To symbol.: İşaretli olan symbolden aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur.
New Symbol..: Yeni buton ,movie ve grafik sahneleri açmak için kullanılır.
Layer…:
Yeni layer açmak için
Motion Guide..: Motion Guide oluşturur.
Frame…: Frame Oluşturur
Delete Frame..: Oluşturulan framei silmeye yarar.
Keyframe…: Boş KeyFrame açar.
Blank Keyframe: Özel bir keyframe açar.
Clear Keyframe: Keyframeleri temizlemeye yarar.
Creat Motion Tween: Film Hareketi için kullanılır.
Scene..: Yeni Sahne oluşturur.
Remove Scene: Oluşturulan sahneyi siler.
2.5. MODIFY MENÜSÜ:
Bir Proje oluştururken kullandığımız tüm araçların özelliklerini değiştire bileceğimiz bölümdür.
Frame….: Frame ayarlarını yapmaya yarar.
Layer……: Layer ayarlarını yapmaya yarar.
Scene……: Sahne ayarlarını yapmaya yarar.
Movie…..: İşletim hızını ve çalışma sayfasının ayarları buradan yapılır.
Font……..: Kullanılacak fontun seçimine yarar.
Paragraph..:Yazının hangi çerçeve de olacağını ve
Paragraf aralığını belirler.
Style………: Yazının hangi formatta yazılacağını belirlememize yarar.
Kerning….: İstenilen belgeyi veya Sahneyi siler.
Transform….: İstenilen belgeyi veya
şekli döndürmemize yönünü değiştirmemize yarar.
Arrange..: İstenilen yazının veya şeklin Önde Veya arkada olmasına karar verilen yerdir.
Curves….: Çizilen çizgilerin yumuşak mı? yoksa kesin çizgili mi? Olacağının ayarlarını yapar.
Frames…: Frameler de yer alan bilgileri ters çevirmeye yarar.
Aling……..: Yazının veya şeklin nerede olacağının ayarlamalarını yapar.
Group……: Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar.
Ungroup..: Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar.
2.6. CONTROL MENÜSÜ :
Yapmış olduğumuz hareketli resmin oynatımının ve ayarlamasının yapılmasını sağlar.
Play..: Hareketli sahnemizin oynatılmasına yarar.
Rewind..: Bir oynatım sahnesinde en baş frame dönmeye yarar.
Step Forward..: adım adım ileriye götürür.
Step backward..: Adım adım geriye gelmemize yarar.
Test Movie..: Yaptığımız filmi test etmeye yarar.
Test Scene..: Yapılan sahneyi test etmeye yarar.
Loop Playback..: İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesine yarar.
Play all Scenes..: Bütün sahnelerin oynatılmasına yarar.
Enable Frame Actions : Kare eylemlerini aktifleştirir.
Enable buttons…: Düğmeleri etkinleştirir.
Mute Sounds…: Kullanılan bütün ses dosyalarını kapatır.
2.7. LIBRARIES MENÜSÜ.:
Flash programının içinde hazır bulunan bizim kullanmamız için yapılmış örnekler.
Buttons………………: Hazır buton örnekleri bulunmaktadır.
Button-Advanced.: Hazır ileri buton örnekleri bulunmaktadır.
Graphics…….: Grafik önekleri yer alır.
Movie Clips..: Haraketli klipler örnekleri yer alır.
Sounds……….: Ses örnekleri yer alır.
2.8. WINDOW MENÜSÜ.:
New Window…: Yeni pencere açmamıza yarar.
Arrange All……: Bütün pencereleri tek pencerede gösterir.
Cascade………..: Pencereleri küçülterek ard arda sıralar.
Toolbar………..: Araç Kutusunun ayarlanmasına yarar.
Inspector……….: Scenelerin müfettişliğini denetlemesini yapar onlar hakkında bilgi verir.
Controller………: Kontrol tablosunun çıkmasına yarar.
Colars……: Renk ayarlaması yapmaya yarar.
Output……: Çıkışta verilerin alınmasına yarar.
Library…..: Kendi çalıştığımız penceredeki kullandığımız buton, movie vs. burada saklar.
2.9. YARDIM MENÜSÜ.:
Bu menü de flash hakkında bilmediğiniz yanlarını dersler halinde görerek öğrenebilirsiniz. Tabi ki ingilizce bilenler için.
3. BIRDEN FAZLA KATMAN ÜZERİNDEKİ NESNELER VE BU KATMANLARIN KULLANILMASI
Nesneleri üst üste bindirerek bir üçüncü boyut yanılsaması yapılır.Bir Katman da (Layer) sembolleri üst üste yığarak oluştururuz.Ancak filmimizde daha fazla öğe kullandığımız için bir tek katman öğelerin yığılma sırasını denetleyemez ve izlemek güçleşir.Katmanlar bu işi kontrol ederler.
3.1. Timeline Katmanı :
3.1.1. Yeni Bir Katman Eklemek :
Insert menüsünden layerı seçin.Ya da timelineda Add Layer düğmesine basarak yeni bir katman elde ederiz.Timeline da bir katman seçin.Flash ,her zaman yeni katmanı seçili olanın üstüne ekler.
3.1.2. Bir Katmanı Silmek :
Timeline da silinecek katman seçilir. Çöp tenekesi sembolüne basılarak silme işlemi yapılır. Bir den fazla katmanı silmek içinde Ctrl tuşuna basılı tutarak silmek istediklerimizi seçip çöp tenekesi sembolüne tıklayarak silme işlemi sona erer.
3.1.3. Katmanların özellik ayarları :
Modify menüsünden Layerı seçelim.Layer Properties iletişim kutusu açılır.Burada katmanın ayarlarıyla oynama yapabiliriz.
İpucu :
Katmanların bağlam menüsü, Timeline daki düğmelerle ulaşamayacağınız bazı seçenekler sağlar
3.1.4. Kılavuz (Guide) Katmanlar :
İki tip kılavuz katman vardır.Bunlar:
Guide (kılavuz) ve motion guide (hareket kılavuzu) Şeklindedir.
Guide türünde her hangi bir içerik bulunabilir.Flash , bu tip kılavuzları son, üretilen filme katmaz.Ancak hareket kılavuzları bir nesnenin, son filmin bir parçasıdır.
3.1.5. Maske Katmanı Yaratmak :
Altlarındaki katmanlardaki nesnelerin kesin bir şekilde göstermenizi veya gizlemenizi sağlayan özel katmanlardır.Bir maske katmanı pencereli bir zarf gibidir.Bu zarfın içinde sayılarla dolu pek çok kağıt bulunabilir,ancak dışarıdan sadece isim ve adresin görüldüğü küçük bir pencereye sahip boş bir alan görülür.Maske katmanı pencereli zarftır,bağlı veya maskelenmiş katmanlar da zarfın içindeki kağıtlardır.
3.1.6. Maske Katmanı Oluşturmak :
Timeline da Add düğmesiyle yeni bir katman oluşturalım.Daha sonra modify menüsünden layer ı seçerek layer properties iletişim kutusunu açalım.Bu rada type kısmına maskı seçip enterleyin.İşlem tamamlanmıştır.
3.1.7. Katmanları Maskeye Bağlamak :
Timeline da kelemek istediğimiz alan seçilir.Modify menüsünden layer ı seçerek layer properties iletişim kutusu açılır.Type kısmında masked seçilir ve ok tuşuna basılır.
İpucu :
Belirli bir katman için bir maske yaratmak ve bu katmanı maskeye tek adımda bağlamak için bağlam menüsünü kullanın.Maskelemek istediğimiz katmana Ctrl tuşuna basılı tutarak tıklayın.Açılan menüden Maskı seçin.Flash, seçilen katmanın üstüne otomatik olarak bir maske katmanı ekler.
İpucu :
Timelineı kullanarak Dikey olarak sabitlemeniz, çok sayıda katmana aynı anda erişebilmemizi sağlar.
İpucu :
Proje görüntüsünü ayarlarken ; Show Frame (kareyi göster) ve Show All (tümünü göster) modlarını seçebiliriz.
4. ADIM ADIM ANİMASYON YAPIMI..:
4.1. Tımeline (Zaman çizgisi) :
Yandaki şekilde görüldüğü gibi timeline filmimizin hazırlanıp oynatıldığı ve karelerden oluşan alandır. Bir çizgi filmi düşünün bunun göz yansımasını çizmek için her kareye ayrı ayrı resim çizerek bunları belli bir zaman aralığında ard arda göstererek hareketlendirebiliriz.İşte buradaki mantıkta aynıdır. Her kareye aynı resmin varyanslarını yerleştirerek hareketlendirebiliriz.
4.2. Stage :
Stage , bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Stagenin gerekli ayarlarını yapabilmek için menüden Modify / Movieyi seçeriz. Aşağıdaki şekilde de gözüktüğü gibi move properties araç kutusu açılır. Stagenin boyutunu dimesions kutucuğuna pixell cinsinden ayarlayabiliriz.Frame Rate ye atayacağımız değer ile her karenin oynatma hızını belirleriz.En ideal olanı 12 dir. Grid spacing değeri Stagemiz de kullanacağımız gridin boyutunu belirler.Default olarak bu değer 18 dir.Grid, stagemizi eşit ölçülerde karelere bölen çizgilerdir.Grid çizgiler, sahnemize grafikleri düzgün yerleştirmemizi ayrıca ölçülü grafik çizmemizi sağlar.Gridi menüden View / Grid seçerek ulaşabiliriz. İlgili kutucuğa tıklarsak bir renk paleti açılır oradan dilediğimizi seçebiliri veya RGB/HEXI olarak tanımlayabiliriz.
4.3. Kare Kare Animasyon:
Kare kare animasyon, bilgisayardan önceki zamanlarda kullanılan geleneksel animasyon şekliydi.Canlı aksiyon filmleri aslında bir kare kare animasyon şeklidir.Film kamerası, oldukça fazla resim çekerek hareketi aktarır.Animasyonlar, bir hareketin farklı aşamalarında nesnelerin çizimlerini göstererek hareketi taklit ederler.
Flash ta farklı içeriği farklı karelere yerleştirerek kare kare animasyonlar hazırlayabiliriz.Flash, yeni içeriği içeren karelere (keyframe) anahtar kare adının verir.
4.4. Tımelıne ın Kullanılması:
Bütün İşlemlerimizi gerçekleştirdiğimiz alandır.Projelerimizde tamamen timelineları kullanırız.
Bir katmanı ilk kez oluşturduğumuzda timelineda gördüğümüz kareler olan ana kareler (protoframe) , filminizde yaratacağımız kareler için yer tutucudur. Flash , varsayılan durumda her katmanın ilk karesini anahtar kare (keyframe) olarak tanımlanır. Her filmde en az bir karenin bulunması gerekir.Daha sonraki karelere içerik eklemek için, anahtar kareler eklememiz gerekir.
Flash anahtar karelerin oluşturulması için insert blank keyframe , tümüyle boş bir anahtar kare tanımlar ve insert Keyframe o kamandaki bir önceki anahtar karenin içeriğinin kopyasına sahip bir anahtar kare tanımlar. insert Blank Keyframe komutunu, Stage in içeriğini tümüyle değiştirmek istediğimizde kullanmalıyız. Insert Keyframe i, önceki anahtar karenin içeriğini kopyalamak istediğimiz zaman kullanırız.
İpucu :
Genellikle , menü çubuğuna gitmek yerine , Timeline daki bir kareye Ctrl ile sağ tıklayarak karenin bağlam menüsünü açabiliriz.
İpucu :
Bazı kısa yol tuşları yardımıyla keyframelleri oluşturabilir ve düzenleyebiliriz.
Bunlar ;
F5 : Boş bir keyframe açar.
F6 : KeyFrame açar.Önceden keyframe varsa aynısını buraya kopyalar.
F7 : İşaretli bir KeyFrame açar.
Shift+F5 : Keyframei siler.
Shift+F6 : Keyframei temizler.
Ctrl+Alt+C : Kopyasını alır.
Ctrl+Alt+V : Yapıştırır.
4.5. Animasyonların Yumuşatılması:
Kabaca yaptığımız animasyonlar çok hızlı hareket etmektedir.Bunu önlemek gerekir.Bu işlemi yapabilmek için daha fazla keyframe eklememiz gerekir. Keyframeleri eklerken nesnemizin konumun da hafifçe değiştirmemiz lazımdır.
4.6. Animasyona Keyframeler Ekleme:
Bir önceki paragraf da anlattığım olayları yapmak için gerekir.İlk kare seçelim.Daha sonra menüden insert / Frame tıklayalım.Bu olayı birkaç kez tekrarlayalım.Her tekrarlamamızda yeni ve dolu kareler oluşacaktır. Dikkat edersek hepsi işaretli olan karenin aynı özelliklere sahiptir.
4.7. Onion Skin (Soğan Zarı) Modu:
Flash 4.0ın bu özelliği ile oluşturduğumuz animasyonun tüm karelerindeki nesnelerin durumunu görmemizi sağlar.Ancak komşu karelerin içeriğini donuk renkte ve tel kafes konumunda görürüz.Onion Skin timelinenın hemen alt kısmında bulunur.Aşağıdaki şekilde gösterilmiştir.
İpucu :
Donuk renkteki komşu kareleri kesinlikle düzenleyemeyiz.
4.8. Onion Skin Outlines Modu:
Timeline durum çubuğunda onion skin outlines düğmesine tıklayarak kullanıma açılır.Onion skin işaretçilerinin arasında kalan tüm karelerin içeriği , dış hatlar şeklinde gösterilir. Dış hat nesnelerinini düzenleyemeyiz.
4.9. Edit Multiple Frames Modu:
Bu modda Flash skin işaretçilerinin belirttiği karelerdeki tüm nesneleri görebilir ve düzenleyebiliriz.Bu hareketli bir nesnenin tüm anahtar karelerde aynı anda taşınabilmesini sağlar.
Bu modda bir seçim dikdörtgenini kullanarak onion skin işaretçilerin arasındaki karelerin herhangi birindeki nesneleri seçebiliriz.Ayrıca burada hareketli bir nesnenin yerini tamamen değiştirebiliriz.
Onion skin ve Edit Multiple Onion Skin Outlines ve Edit Multiple
Kullanımı Kulnanımı
4.10. Yapılan Animasyonların Test Edilmesi:
Control menüsünden play menusunu seçerek yaptığımız animasyonu test etmemiz mümkündür.
5. MOTION TWEEN İLE ANİMASYON.:
Kare kare animasyonun iki ana dezavantajı bulunmaktadır. Bunlardan birincisi yoğun emek harcanması, ikincisi de dosya boyutlarının büyük olmasıdır. Flash ara doldurma kareleri ile her iki problemi hafifletmiştir.
Bir nesneye TWEEN (ara doldurma) uygulamak için , flash o nesnede bir dizi artımlı değişiklikler oluşturur.Bu değişikler yeterince basittir , bu sayede flash bunların tümünü matematiksel olarak tanımlayabilir.Flash iki tipte TWEEN gerçekleştirir.Bunlar MOTION (hareket) ve SHAPE (şekil) dir
Flash 4.0 Motion tweendeki adımları kolaylaştıran Create motion Tween (Hareket için ara doldurma oluştur) komutunu sunar. CMT komutu Tween dizisinin başında ve sonunda birer anahtar kareye almamızı ve sembolleri kullanmamızı sağlar.
5.1. Motion Tween ve Shape Tween:
Motıon Tween (hareket için ara doldurma) veya shape tween (şekil için ara doldurma ) arasında seçim yapmanın anahtarı kendinize bu değişimi bir iletişim kutusu veya denetçi (inspector) penceresiyle yapıp yapmayacağını sormaktadır. Bu sorunun cevabı evetse , Flash değişikliği Motion Tween ile yapabilir. Cevap hayırsa , (değişiklik vektörel bir nesnenin şeklinin yeniden çizilmesi gerekiyorsa) , Flasın Shape Tweeni kullanması gerekir.
Motion ve Shape Tween arasındaki bir diğer önemli fark , motion tween in sadece gruplar veya semboller üzerinde kullanılmasıdır.Shape tween , sadece düzenlenebilir şekillerde kullanılabilir.Bazen motion veya shape tween kullanarak aynı etkiyi elde edebiliriz.
5.2. Motion Tweene Bir Örnek:
Yeni bir flash dosyası oluşturalım ve bir isim verelim.
Timelineda birinci kareyi seçelim.Oval aracını kullanarak line color yani çizgi olmayan stagemizin yani sahnemizin üst tarafına bir yuvarlak çizelim.Eğer yuvarlağın topa benzemesini istersek fill color yani doldurma rengi olarak radyant kullanırız.
Timelineda birinci kare seçili iken insert menüsünden create motion tweeni seçelim.
Flash stagedeki nesnelerden bir sembol oluşturur ve bu sembolde o filmde yaratılan tween nesnelerinin sayısına bağlı olarak varsayılan bir isim verir. Örneğimizde 1 top kullandığımıza göre tween1 ismini verelim.Bu ismi sonra sağ tıklayarak değiştirebiliriz.
Şimdi timelinede 5.kareyi seçelim ve insert / frame komutunu tıklayalım. Flash 2.kareden 5. kareye kadar kesik çizgiler içeren kareler ekler.Bunun anlamı şudur:Bu karelerin bir motion tween içermek üzere ayarlandığını ancak flashın ara doldurma işlemini tamamlayamadığını belirtir.Burada animasyonumuzun sonunda topun nerede bulunacağını belirten anahtar kareyi eklememiz gerekir.
5. karede topumuz aşağıya doğru tıklayacağına göre topu bir miktar aşağıya taşıyalım. Bu işlemden sonra timeline 1.ve 5. kareler arasında bir okun belirdiğini görürüz.yani5.karede eksik olan anahtar karemizin tamamlandığı anlamını verir.
Şimdide 10.kareyi seçelim ve insert / Frame komutunu verelim. 5 . maddeden itibaren aynı şeyleri tekrarlayalım.10. karede iken topu bu kez yukarıya doğru taşıyalım.10. karemizdeki eksik olan anahtar karemizi de böylelikle tamamlamış olduk .Artık Control menüsünden Play veya Ctrl+Enter tuşu ile filmimizi keyifle seyredebiliriz.
5.2.1. Tween Özelliğinin Ayarlanması:
Çalışan bir motion tween elde etmek için üç şeye ihtiyacımız olacak.Bir grup veya bir sembol içeren bir başlangıç anahtar karesi .Motion Tween olarak tanımlanmış ara doldurma kareleri ve değişiklik uyguladığımız aynı grubu veya sembolü içeren bir bitiş karesi.
5.2.2. Frame Properties İletişim Kutusunu Kullanarak MOTION TWEEN Tanımlamak:
Yeni bir doküman açalım.Timeline 1. kareyi seçelim ve oraya bir içi dolu bir top çizelim.
Topu seçip Modify menüsünden GRUP komutunu seçelim.
timeline 5.kareyi seçelim ve insert / Keyframe komutunu tıklayalım.
Timelinede 10.kareyi seçelim insert / Keyframe komutunu seçelim.
5. kareyi seçelim ve topu sahnenin alt tarafına doğru sürükleyelim.Şimdide 10. kareyi seçelim ve topu sahnenin üst tarafına doğru sürükleyelim.
1.kareyi çift tıklayalım.Bu eylemden sonra Frame Properties iletişim kutusu açılır.Bu kutudan tweening kulakçığına tıklayalım.
Tweening menüsünden motionu seçelim.Motion Tween parametreleri görülür.Daha sonrada tamamı tıklayalım.Flash 1. ve 5. karelerde motion tween yaratır.
Şimdide 5. kareyi seçelim ve 6. adımda işlemi aynen tekrar edelim.Bu işlemden sonra 5. ve 10. kareler arasında da sıçrayan topumuzun ikinci yarısı olan tween oluşturulur.
5.3. Renk Efeklerinin Canlandırılması:
Tweening , sadece bir nesnenin sahnedeki yerini değiştirmekten ibaret değildir.Bir nesnenin rengine de Tween değişimleri uygulayabiliriz.
Yeni bir flash dosyası oluşturalım.
Timelinede 1. kareyi seçilim ve sahnede bir sembol yada gruplanmış bir nesne yerleştirelim.
Timelinede 5. kareyi seçelim ve insert / Keyframe komutunu çalıştıralım.
1. kareyi veya onunla ilişkili ara doldurma karelerinden herhangi birimi (yani 2den +e kadar olan kareler) seçin. Menüden İnsert / Create Motion Tweeni seçelim.Flash , Nesneyi üç geçerli adımda yeniden renklendirir.Her ara doldurma karesinde bir adım kullanılır.
5.4. Boyu Değişen Nesnelerin Canlandırılması:
Yeni bir flash dosyası oluşturalım.
Timelinede 1. kareyi seçelim ve sahnede bir nesne oluşturalım.
1.kare seçiliyken İnsert / Create Motion Tween i seçelim.Bu şekilde flash nesnemizi bir sembole dönüştürür.
Timelinede 5. kareyi seçelim ve insert / Keyframe komutu ile bir anahtarkare ekleyelim.5. karedeyken, scale aracı ile nesnemizin boyunu biraz büyütelim.
Timelinede 1. veya onunla ilişkili karelerden (2-3-4) birine çift tıklayalım.Frame properties ileti