| 278857 KB | 15.11.2004 | 00:00:00 | |
| 20600 KB | 15.11.2004 | 00:00:00 | |
| 17084 KB | 15.11.2004 | 00:00:00 | |
Öncelikle türkçe içerikli sitenize ziyaretçi çekmek istiyorsanız. Google arama motorunun politikalarına uymak zorundasınız. Türk kullanıcılar %95 oranla google arama motorunu %5 oranla diğer arama motorlarını kullanırlar.
önceden pek dikkatinizi çekmeyen bazı tavsiyeler:
Eğer Hitlerinizin Kesilmesini İstemiyorsanız
- Konu ile ilgisi olmayan hiçbir anahtar kelimeyi sitenize eklemeyin
- CSS ile veya herhangibir şekilde gizlenmiş hiçbir yazıyı ne olursa olsun sitenize eklemeyin. ( çok küçük yazı veya arkaplan ile aynı renk yazıları kastediyorum )
- Çok fazla tag (etiket ) eklemeyin, etiketlerin amacı arama motorlarının işini kolaylaştırmaktır, bu nedenle kısa ve az etiket eklemeye çalışın, etiketlere haddinden fazla görev yüklemeyin.
- Çok uzun başlıklar seçmeyin, konu ile alakasız başlıklar seçmeyin.
- İçi boş konu açmayın
- uzun bir süre konu eklemeyip 1 saatte 500 konuyu aynı yerden çalarsanız, siz kendiniz kaşındız demektir.
- mümkün olduğunca çalmamaya çalışın
- kategorilendirmeyi iyi yapın
- sitenizi w3 standartlarında kodlayın
- google a sitemap ile hatalı url göndermeyin
- hiçbir şekilde kandırmaya çalışmayın
- sitenizi güncel tutmaya çalışın
- meta tagları istenen yönergeleri izleyerek düzenleyin
- sitemap te sayfa önceliklerini iyi düzenleyin. her sayfaya aynı önceliği vermeyin.. eski yazıların önceliği daha az olmalıdır
- Sayfanızın uzunca süre kapalı kalmamasına dikkat edin. eğer host problemleriniz varsa kaliteli bir yer taşınmanız sizin çok yararınıza olacaktır.
- pagerank arttırmak için haldur huldur link değişimi yapmayın. link değişimi yaptığınız siteler googledan banlı olan siteler olabilir. pagerank’ın direk olarak ziyaretçi trafiği ile bir ilgisi yoktur. temiz ve aynı içerikli sitelerle link değişimi yapın.
Özellikle Şu Alttakiler Kesinlikle yasaktır. Bunları yaparsanız başınız google ile belada demektir.
- Gizli metin veya bağlantılar
- Yanıltıcı ve yinelenen kelimeler
- Sayfa, Google’ın açıklamasıyla eşleşmiyor
- Gizli sayfa
- Aldatıcı yeniden yönlendirmeler
- Hatalı sayfalar
- Yinelenen site veya sayfalar
(webmastersitesi.com - banias)
# Bu dokumani icerigini ve yazar bolumunu degistirmeden, # istediginiz sekilde kullanabilirsiniz.
# * * * AYARLAR * * *
$ayar['server']=’localhost’; #Mysql server adresiniz.
$ayar['kullanici']=’root’; #Mysql kullanici adiniz.
$ayar['sifre']=’root’; #Mysql kullanici sifreniz.
$ayar['vt']=’sayfalama’;#Mysql veri tabanizin adi.
$ayar['tablo']=’linkler’; #Kayitlarin tutuldugu tablonuzun adi.
$ayar['kacar']=3; #Verileri kacar kacar listelemak istiyorsaniz o sekilde ayarlayin.
# * * * KONTROLLER * * *
if(!$ayar['kacar'] OR $ayar['kacar']<=0){$ayar['kacar']=5;} /*$ayar['kacar'] degiskenini ayarlamamissaniz veya yanlislikla 0 # yapmissaniz scriptin hata vermemesi icin degiskene 5 ataniyor.*/
if(!$HTTP_GET_VARS[sayfa]){$sayfa=0;}
if($HTTP_GET_VARS[sayfa]<0){$sayfa=0;}
# * * * VERI TABANINA BAGLANIP VERILERI SECIYORUZ * *
@mysql_connect($ayar['server'],$ayar['kullanici'],$ayar['sifre']);
@mysql_select_db($ayar['vt']);$kayitlar=mysql_query(’SELECT * FROM ’.$ayar['tablo'].’ LIMIT ’.($sayfa*$ayar['kacar']).’,’.$ayar['kacar']);
$kacsecili=mysql_num_rows($kayitlar);#Kac kayit sectigimizi if($kacsecili>0){$toplam=mysql_fetch_row(mysql_query(’SELECT COUNT(*) FROM ’.$ayar['tablo']));} #Tablodaki toplam kayit sayisini buluyoruz.
# * * * KAYITLARI YAZDIRIYORUZ VE SAYFALAMA LINKLERINI HAZIRLAYIP YAZDIRIYORUZ * *
while($listele=mysql_fetch_row($kayitlar)){echo $listele[0].’<br>’;}
#Kayitlari yazdiriyoruz.$kacsayfa=ceil($toplam[0]/$ayar['kacar']);
if($sayfa>0){echo’<a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa-1).’>Geri</a> | ’;}
#Ilk sayfada degilsek bir onceki sayfaya gitmek icin #Geri linkini yazdiriyoruz.
#Sayfalama numaralarini yaziyoruz.
for($i=0;$i<$kacsayfa;$i++){if($sayfa==$i){echo ($i+1).’ ’;}else{echo’ <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.$i.’>’.($i+1).’</a> ’;}}if($kacsayfa>($sayfa+1)){echo’| <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa+1).’>Ileri</a>’;} /*Son sayfada degilsek ve birden fazla sayfa varsa, #bir sonraki sayfaya gitmek */
?>

F 838
Boyutlar 108.4 * 59 * 21 mm
Ağırlık 140 gr.
Standart Güç 3.7V
Pil 1800mAh
Bekleme Süresi 50 - 150 Saat
Konuşma Süresi 3 - 5 saat
Frekans GSM900 / DCS1800 Mhz
GPRS Var
WAP Var
Dil Multi-Language
LCD Ekran 260K col / 3.0 inch / QVGA / dokunmatik
Dual CPU Var
Çift Sim Kart Var
Dual standby Var
Dual Bluetooth Var
Analog TV Var
Hoparlör Çift hoparlör / Stereo / Bass
Kamera 2.0 Megapixel / Çift Kamera / Network
Giriş Modu Elyazısı ve PDA Board
Multimedia Mesaj Var
Zil Sesleri 64 Kanal / MP3
Ses Kaydı Var
FM Radio Var
Bilgisayar Bağlantısı USB
Hafıza 197K
Hafıza Kartı Var, dahili 256M T-FLASH Hafıza Kartı
MP3/MP4 Var
E-posta Var
Takvim / Alarm Var
Not / Ekran Görüntüsü Yakalama Var
Genel networkGSM 900 / GSM 1800duyurulma2000 çıkış
tarihiSatılıyorÖlçülerboyutları 105 x 42 x 17.5 mm ağrılık83 g (Slim Batarya)EkranTipMonokrom görüntüÖlçüler124 x 64 piksel, 4 satır - Aqua Yeşil back-lighting
- Sabit ikonlar
- Dinamik font Ölçüler
- SoftkeyZil TipiTipMonofonikUyarlamaBesteleyiciTitreşim EvetHafızaTelefon defteri100Arama kaydı10 aranan, 10 alınan çağrı, 10 başarısız aramaKart slotuHayır - 5 Mesaj şablonları
- 20 Sesli arama numara
- 140 sec Sesli notlarData(Veri)GPRSHayırHSCSDHayırEDGEHayır3GHayı rWLANHayırBluetoothHayırKızılötesi portuHayırUSB ÖzelliklerMesajlaşmaSMSTarayıcıWAP 1.1saatEvetAlarmEvetOyunlar11Renk3KameraHayır - Sesli arama
- Sesli notlar
- Planlayıcı (Program çizelgesi (Schedule)r)
- Takvim
- Hızlı arama
- Built-in Tip ear microphone
- Menu kısayolları
- Dünya saatBatarya Standart BataryaBekleme süresi3.5 saatKonuşma süresi90 saat Slim BataryaBekleme süresi2.5 saatKonuşma süresi55 saat


Nokia N95

| Genel | Network | HSDPA / GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 |
|---|---|---|
| Duyurulma | 2006, Eylül | |
| Çikis Tarihi | Yakında çıkıyor |
| Ölçüler | Boyutlari | 99 x 53 x 21 mm, 90 cc |
|---|---|---|
| Agirlik | 120 g |
| Ekran | Tip | TFT, 16M Renk |
|---|---|---|
| Ölçüler | 240 x 320 piksel, 2.6 inches | |
| Zil Tipi | Tip | |
|---|---|---|
| Adet | ||
| Uyarlama | Yüklenebilir | |
| Titreşim | Evet | |
| Hafıza | Telefon defterı | Evet |
|---|---|---|
| Arama kaydı | Evet | |
| Kart slotu | microSD (en fazla 2GB), hot swap, 128 MB kart dahil |
| Data(Veri) | GPRS | Sınıf 10 (4+1/3+2 yuva), 32 - 48 kbps |
|---|---|---|
| HSCSD | Hayır | |
| EDGE | Sınıf 32, 296 kbps; DTM Sınıf 11, 236.8 kbps | |
| 3G | HSDPA | |
| WLAN | Wi-Fi 802.11 b/g, UPnP techHayırlogy | |
| Bluetooth | Evet, v2.0, A2DP | |
| Kızılötesi portu | Evet | |
| USB | Evet, v2.0, Pop-Port |
| Özellikler | Mesajlasma | SMS, MMS, Email, Anında Mesajlaşma |
|---|---|---|
| Tarayıcı | WAP 2.0/xHTML, HTML | |
| Saat | ||
| Alarm | ||
| Oyunlar | yüklenebilir | |
| Renk | Gümüş | |
| Diller | ||
| Kamera | 5 MP, 2592 x 1944 piksel, Carl Zeiss lens, otomatik fokus, video(VGA 30fps), flash; İkinci CIF gorüntülü çağrı kamerası | |
| Batarya | Standart Batarya, Li-Ion 950 mAh (BL-5F) | |
| Bekleme süresi | en fazla 220 saat | |
| Konuşma süresi | en fazla 6 h 30 dakika |
Nokia 6300

| Genel | Network | GSM 900 / GSM 1800 / GSM 1900 |
|---|---|---|
| Duyurulma | 2006, Kasım | |
| Çikis Tarihi | Yakında çıkıyor |
| Ölçüler | Boyutlari | 106.4 x 43.6 x 11.7 mm, 56 cc |
|---|---|---|
| Agirlik | 91 g |
| Ekran | Tip | TFT, 16M Renk |
|---|---|---|
| Ölçüler | 240 x 320 piksel, 2 inches | |
| Zil Tipi | Tip | |
|---|---|---|
| Adet | ||
| Uyarlama | Yüklenebilir | |
| Titreşim | Evet | |
| Hafıza | Telefon defterı | 1000 giriş, Photocall |
|---|---|---|
| Arama kaydı | 20 aranan, 20 alınan çağrı, 20 başarısız arama | |
| Kart slotu | microSD (TransFlash) |
| Data(Veri) | GPRS | Sınıf 10 (4+1/3+2 yuva), 32 - 48 kbps |
|---|---|---|
| HSCSD | Evet | |
| EDGE | Sınıf 10, 236.8 kbps | |
| 3G | Hayır | |
| WLAN | Hayır | |
| Bluetooth | Evet, v2.0 | |
| Kızılötesi portu | Hayır | |
| USB | Evet, Pop-Port |
| Özellikler | Mesajlasma | SMS, MMS, Email, Anında Mesajlaşma |
|---|---|---|
| Tarayıcı | WAP 2.0/xHTML | |
| Saat | ||
| Alarm | ||
| Oyunlar | Evet + yüklenebilir | |
| Renk | Gümüş, Siyah | |
| Diller | ||
| Kamera | 2 MP, 1600×1200 piksel, video(QCIF) | |
| Batarya | Standart Batarya, Li-Ion 860 mAh (BL-4C) | |
| Bekleme süresi | en fazla 348 saat | |
| Konuşma süresi | en fazla 3 h 30 dakika |
kirik hava
ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi
bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi
gunyuzu gormemis memleketgulum
olursa
bir yagli kursundan olur olumum
bir seherde acsinlar bagrimi
en deli ruzigarlar essin
en yigitti desinler
en filinta
en hercai fiyaka
donup baktiklari zaman
bir oltu tespihi
bir gumus tabaka
bitlis tutununden yarim kalmis bir sarma cigara
seyh izzettin´in dunyanin butun cocuklarina yazdigi muska
ve sevda adina
kurutulmus bir karanfil bulsunlar
mintanimin altinda.
ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi leyla menevsesi
yagmurlu bir aksamda, duldada
dedemden ogrendigim ilk duam gibi
yesil ceviz altinda kosturan karinca gibi
harran ustunde her gece parlayan sureyya gibi
emek gibi toprak gibi
kan gibi hoyrat gibi
adilcevaz firtinasi yedidagin eskiyasi gibi
yasak gibi bayrak gibi baskin gibi
erisilmez bir seydi seni sevmek.
ah leyla menevsesi
ah yabangulu
ah yaktigim o icli turku
hani o zalim diyen, hani o hayin
hani o
kac para eden perakendesi
su uc kurusluk perisan dar-i dunyanin
hepimiz geldik zulumlere
hepimizin icinde biraz dusunce biraz ofke
toprakdamlar altinda uykusuz bekledikce
seyh izzetini topraga verdigimiz gece
sakallari agardi dunyanin
yediyildiz koptu gokte
yedi yumruk yedim yuzume
sevdim seni ve yakalandim
ah leyla menevsesi
ah yabangulu
ah karahazer cicegi
sattilar beni pazarda
goksume sifasiz ecza surduler
ve yuruduler
gencligimin uzerinde
yagmur da yagiyordu
kuslar da vardi
uzandim yildizlara tutamadim
saclarim agardi sehir zindanlarinda
alem uykudaydi
adilcevaz uykudaydi
sevdam menevsem memleketgulum uykudaydi
kuyudaydim
saclarim islanmisti
sahtiyan uykudaydi
ciplakti uzerim
mintanim kana bulanmisti
ah karahazer cicegim
sen uzaktaydin yildizlar uzaktaydi
zuhre uzaktaydi tarik uzaktaydi
adilcevaz uzaktaydi seyh izzettin uzaktaydi
memleket uzaktaydi
ah bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi
ah gurbetin sivan yildizi
sen de boyle gideceksen
memleket boyle aglayacaksa
ben kabuslarina tabir duzeceksem
sehir eskiyalarinin
kiyamet diyeceksem
ve seni bekleyeceksem
butun kuyulara
butun sunaboyunlu daglara adini bagiracaksam
yirtilan mintanim
akan kanim
agaran saclarim
ve memleketim icin
don diyeceksem
don
don yabangulu
don karahazer cicegi
don gurbetin sivanyildizi
don leyla menevsesi, memleketgulu
yagmurlu bir aksamda, duldada
dedemden ogrendigim ilk duam gibi
yesil ceviz altinda kosturan karinca gibi
harran ustunde her gece parlayan sureyya gibi
emek gibi toprak gibi
kan gibi hoyrat gibi
adilcevaz firtinasi yedidagin eskiyasi gibi
yasak gibi bayrak gibi baskin gibi
erisilmez bir seydi seni sevmek.
ah yabangulu
ah leyla menevsesi
bir seherde acsinlar bagrimi
en deli ruzigarlar essin
en yigitti desinler
en filinta
en hercai fiyaka
donup baktiklari zaman
bir oltu tespihi
bir gumus tabaka
bitlis tutununden yarim kalmis bir sarma cigara
seyh izzettin´in dunyanin butun cocuklarina yazdigi
muska
ve sevda adina
kurutulmus bir karanfil bulsunlar
mintanimin altinda.
ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi
ah bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi
seni sevmek var ya seni sevmek
seni sevmek memleket
memleket seni sevmek
PS(First Person Shooter) olarak bilinen karakterin gözünden çevreye baktığımız oyun tarzında, bir türlü içinden çıkılamayan “En iyi kaç fps’de oynanır?” sorusuna artık bir cevap bulmanın zamanı geldi diyorum. Bu yazıda bildiğim ölçüde nacizane birtakım fikirler öne sürüp, görüşlerimi sizlerle paylaşacağım.Öncelikle kendim 1998 yılında Türkiye’de henüz 56K dial-up bağlantısı varken, 250 ping ile sanane.com sunucularında Quake2 oynayarak yarı profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım. O dönemde zaten bir elin parmakları kadar, wolfenstein, doom, shadow warrior, duke nukem ve quake gibi FPS oyunları vardı ki sanırım hepsini de saydım. (:
Aradan yıllar geçti ve görüyorum ki FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor. En büyük ödüllü turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda önce Half-Life sonra da Counter-Strike oyun dünyasına öyle bir dalış yaptı ki, dönemin tartışmasız en kral oyunu olan Quake resmen kenara itildi ve o tarihten sonra sadece müdavimleri tarafından teke tek veya takım oyunları olarak oynandı, hala az da olsa oynanmakta. Artık yeni kral CS oldu ve orta, lise öğrencilerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin bile okul çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi ekseninde tutmayı başardı. Gerçi halen birçok yerde CS 1.x’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir anlam veremiyorum ama saygı duyuyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine kısaca değindikten sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik konuya…
Bütün PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare sayısı denilen bir kavram vardır ve monitör aynı çizgi film sayfalarını hızlıca çevirerek hareket oluşturmak gibi bu resim karelerini peşpeşe oynatır ve bize hareketli bir görüntü sunar. Peki görüntünün akıcı olması için saniyede kaç fps(frame per second: bunu oyun türü olan FPS ile karışmasın diye ufak yazacağım) görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps’nin üstünü algılayamadığı yönünde deli saçması bir inanış vardır ki aslında böyle birşey bana göre söz konusu bile değildir.
İnsan gözünün görüntüleri tam olarak nasıl algıladığı hala bütün detaylarıyla çözülememiş olsa da askeri araştırmalar için yapılan deneylerde, jet pilotlarının 1/200 saniyeden daha kısa sürede sadece jeti algılamakla kalmayıp ne tür bir jet olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir. Bu gözümüzün yetenekleri ve kapasite limiti hakkında net bir fikir veriyor.
İnsanların aklını karıştıran asıl mesele şu; kimi oyun 30 fps ile gayet akıcıyken kimi oyun 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor. İşte bu durumun sebebi oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapısal olarak büyük farklılıklar göstermesidir. Örneğin Double ve Triple Buffer diye iki kavram vardır. Bunlara genel olarak görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir. Oyundaki kareler bir slide show misali peşpeşe hızlıca görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde resim tamamen kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi algılanır. Bunu engellemek için de buffer kullanılır. Önceki kareler buffer’a kaydedilir ve yeni kare geldiğinde eskisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir. Bunu bir nevi, paint’te bir resmin üzerine başka bir resmi yapıştırmak gibi düşünebiliriz. Double-buffer kendinden önceki iki kareyi, Triple-buffer ise üç kareyi hafızasında tutar ve aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar. Oyundaki fps miktarı çok yüksekse, kareler düzensizce üst üste biner ve görüntüde yırtılma dediğimiz olayla karşılaşırız. Bunu engellemek için de oyunu monitörün dikey tarama frekansına uygun bir fps miktarına sınırlar veya VSync olarak bilinen dikey senkronizasyonu açarak, donanımsal olarak oyunu monitörün dikey tarama değerine limitleriz.
Demek ki, oyunun grafik motorunda kullanılan filtrelemeler görüntü akıcılığı için çok önemlidir ve bu filtreleri kullanan oyunlarda 150 hatta daha üstü fps değerlerini bile hissedebiliriz. Günümüzde ise filtreleme yöntemleri daha değişik bir hal almıştır. Artık yeni çıkan hemen her oyunda kullanılan bir olgu vardır ki o da; “motion blur”. Bence olayın en can alıcı noktası bu motion blur denilen olay. Bu efekti kullanan oyun olsun, film olsun kesinlikle hiç kırıksız yani kusursuz bir akıcılıkla görüntülenecektir. Çünkü bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri uzatarak bize sanki bir rüzgar etkisinde gibi savrulan ve hızlıca akan bir görüntü sunar. İşte bu yöntemi kullanan bir oyun 25 fps ile de olsa bunu kullanmayan bir oyunun 200 fps’deki akıcılığına denk bir görüntü sunabilir. Tabi bu kullanılan motion blur efektinin yoğunluğuna da bağlı ama sonuçta akıcılık yönünden oyuna çok büyük katkı yaptığını hiçkimse inkar edemez. Motion blur oyunlarda kenar bölgelerde en yoğun şekilde kullanılır. Çünkü zaten bize bir oyunun takılıyo gibi gelmesinin nedeni namlunun ucundaki bölge değil, çevrenin sağa sola bakarken veya ilerlerken ki akıcı olmayan hareketidir. Motion blur da bu geçişleri yumuşatarak kusursuz bir hareket gibi sunabiliyor. Fakat bu tarz FPS oyunları pro-gamerlara yani işin ustalarına pek gelmez, çünkü çok hızlı hareket ederken görüntüdeki blur efekti iyice kendini hissettirmeye başlar ve bulanıklıktan dolayı rakibi seçmek büyük oranda zorlaşır. Bu nedenle motion blur araba yarışlarında daha çok işe yarıyor bence. FPS oyunlarında da çok büyük etkisi var ama yukarıda belirttiğim gibi oyunun eğlencelik olmasından başka bir getirisi olmuyor. Bu efekti kapatıp oynarken de; oyunda zaten motion blurla akıcılığın rahatlıkla sağlanması buna bağlı olarak da fazla optimize edilmeye gerek duyulmadığından, son derece atlamalı-takılmalı bir FPS oyununa tabi oluyoruz.
Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde ve yeteri kadar kullanıldığında çok başarılı olduğu fakat yine de 200 fps’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı asla vermeyeceğidir. Herkese bol fps’li oyunlar dilerim…
bilgiustam.com
DU HAST*
Du
du hast
du hast mich
du hast mich gefragt
du hast mich gefragt, und ich hab nichts gesagt
Willst du bis der Tod euch scheidet
treu ihr sein für alle Tage
Nein
Willst du bis zum Tod, der scheide
sie lieben auch in schlechten Tagen
Nein
*****************************************
*****************************************
SAHİPSİN
Sen
Sahipsin
Bana sahipsin
Bana sordun
Bana sordun, ve ben hiçbirşey söylemedim
Ölüm sizi ayırana dek
Ona her gün bağlı kalacak mısın
Hayır
Ölüme, ayrılığa kadar
Kötü günlerde bile onu sevecek misin
Hayır
* Du hast söylenirken “du hasst” anlamına da gelmektedir. Bu yüzden ikili anlama gelmektedir! “Du hasst mich: Benden nefret ediyorsun”
SİGARA BAĞIMLISI YAPAN GEN BULUNDU
Bilim adamlarından oluşan üç ayrı ekip tarafından yapılan araştırmalarda, sigara bağımlılığına neden olan, sigarayı bırakmayı zorlaştıran ve sonuçta akciğer kanserine neden olduğu düşünülen bir gen bulundu.
Trt’nin yer verdiği buluş, sigara alışkanlığının biyolojik nedenleri olduğu yönünde şimdiye kadar ortaya konulan en güçlü kanıtı oluşturuyor. Ancak buluş aynı zamanda, sigara bırakma tedavisi için de büyük bir umut olma potansiyelini taşıyor.
Araştırmalardan birinin sahibi ve Houston’daki M.D. Anderson Kanser Merkezi doktorlarından salgın hastalıklar uzmanı Profesör Christopher Amos, genin “bir tür ikili kötü gen” olduğunu belirterek, “bu gen kişinin sigara bağımlılığı ihtimalini artırıyor ve sigarayı bırakma ihtimalini azaltıyor” dedi.
Hem anne hem de babasından bu geni alan bir kişinin akciğer kanserine yakalanma riski, bu geni almayan bir tiryakiden yüzde 80 daha fazla.
Bu gene sahip olan tiryaki, olmayana göre günde iki sigara daha fazla içiyor ve sigarayı bırakması çok daha zor.
ABD eyalet yönetimleri tarafından desteklenen üç araştırmanın sonuçları, Nature ve Nature Genetics dergilerinde yer alıyor.
Bilim adamları Avrupa, Kanada ve ABD’de 35 binden fazla insanın genetik belirleyicilerini inceledi.
CD ROM SÜRÜCÜLER
Cd rom sürücüler En basitinden disket sürücülere benzetilebilirler.Disket Sürücüden en temel farkı sadece CD leri okuyabilmesidir yani CD Sürücüler CDROM (Compact Disk Read Only Memory) Sadece okunabilir medya ortamlarını bilgisayarda kullanmaya, bu medya ortamlarındaki verileri bilgisayarda işlemeye yarar.
CD ROM sürücüleri teknolojisi günümüzde iyi bir gelişme sergilemiş olsa da yine de bir sabit diske göre çok yavaş çalışmaktadır.150kb/sn veri okuyabilirler ve bu veri okuma hızı Cd ROM sürücünün içindeki CD yi çeviren motorunun devir hızı ile çarpılarak CD ROM sürücülerin günümüzde ayırt edici bir özelliği olan hızı hesaplanır.i lazer ışını vasıtası ile okuyabilen Örneğin 24X olarak adlandırılan bir CD ROM sürücü 24*150=3600 KB/S veri transfer edebilir.
CD ROM sürücüler Internal (dahili) ve External(Harici ) yolları ile bilgisayara monte edilirler.Temelde Çalışma prensipleri aynı olmakla beraber,dizayn mimarilerinde ufak farklılıklar olabilir bu farklılıkta External ve Internal arasındaki farktan kaynaklanır.
External CD Sürücüler : External CD ROM sürücüler artık günümüzde pek kullanılmamaktadır. Bunun sebebi External (harici) olarak bilgisayara monte edilmeleri ve internallara karşın hem fiyat, hem de performans bakımından dezavantajlara sahip olmalarıdır.Ancak günümüzde bazı notebook üreticileri External CD Rom sürücüleri, ürünlerinde ürünlerinin boyutunu ve ağırlığını azaltması amacıyla kullanmaktadır. External Cd Rom sürücüleri bilgisayara bilgisayarın paralel portundan, kendi arabirim(SCSI ) kartları üzerinden ya da (günümüzde)bilg. USB portlarından monte edilebilirler.
Internal CD Sürücüler : Internal CD ROM sürücüler günümüzde çok yaygın olarak kullanılmaktadır.Bilgisayar piyasasındaki rekabetin artmasından CD Rom sürücüleri de payını almış ve günümüzde fiyatları 30$-45$ a kadar düşmüştür.Ve CD ROM sürücüleri neredeyse Floppy disket sürücü gibi standartlaşmıştır. Internal CD Sürücüler bilgisayardaki IDE veriyollarını kullanarak entegre edilirler.(IDE kanallarına data kabloları vasıtası ile takılırlar).
CD ROM Sürücünün Bileşenleri Ve Görevleri
Ön panel
Ön panel genelde son kullanıcının CD Rom sürücü olarak bildiği kısmı olmakla beraber üzerinde bulundurduğu butonlar sayesinde kullanıcıya CD rom u kullanmada kolaylık sağlayan kısımdır.CD Rom sürücü standartlarında Ön panel kısmında en az bir CD çıkartma-takma butonu ,Cd-audio ses ayar butonu, kulaklık çıkışı ve Cd rom aktif haldeyken kullanıcıyı uyaran bir led vardır.Fakat günümüzde Bazı CdRom sürücüsü üreticileri Ön panel üzerine müzik Cd lerinde navigasyonu büyük ölçüde kolaylaştıracak birçok buton koymuşlar , hatta bu CD Rom sürücünün uzaktan da kullanılması açısından bir uzaktan kumanda aleti adapte etmişlerdir (Creative)
(Şekil1)
Cd Çekmecesi
Cd Çekmecesinin görevi Cd lerin CD Rom sürücünüm kasasına alınmasıdır.(bkz Şekil 2)
Cd Çevirici Motor Mekanizması
Cd Çekmece tarafından kasa içine alındığında lensin(okuyucu kafanın ) Cd yi okuması için CD yi belirli devirlerde döndürür.
Cd Okuyucu kafa Mekanizması
Cd çevirici motor mekanizması Cd yi belirli devirlerde çevirirken Cd okuyucu kafa da Cd nin üzerindeki verileri deşifre etmek için lazer ışınını dönen cd üzerine yönlendirir ve karşılık olarak gelen bu lazerin geri yansımasını da yorumlayarak anakart bileşenine gönderir. (bkz Şekil 2)Bir Cd rom sürücünün en çok dikkat edilmesi gereken parçasıdır. Çok kolay bozulabilir, zarar görebilir, kirlenebilir.
Anakart
Anakart bileşeni lazer okuyucu (optik gözden) aldığı sinyalleri betimler ve anakarta işletim sistemine gönderir(IDE veya SCSI arabirimleri vasıtası ile) Anakart üzerinde arabirim kartı ile haberleşilmesi için gerekli olan arabirim kablosunun takılacağı kısım, (bkz Şekil 2) Cd Rom sürücünün Power Supply den güç alması için güç kablosunun takılacağı slot, Cd Rom Sürücünün IDE veriyolunu kullanan herhangi bir aygıt(Hdd-Cdrom) ile uyumlu bir şekilde çalışması için gerekli ayarların yapılmasında kullanılan jumper ayar tablosu ve son olarak ta ses kartı ile Cdrom sürücü arasında ses sinyallerinin iletilmesi için gerekli olan Audio kablosunun takılacağı slot bulunur.Ayrıca CdRom sürücüleri Müzik Cd lerini bilgisayara bağımlı olmadan da çalıştırabilir.Bu işlem için gereken program anakart üzerindeki chip lerde mevcuttur.
(Şekil 2)
CD ROM Sürücünün Çalışma Prensibi
Cd rom sürücüler çalışma prensibi temeli ile eskilerde kullanılan taş plaklara benzerler. Taş plaklarda plak üzerindeki izleri okumak için iğne kullanılırken CD SÜRÜCÜ lerde lazer ışını kullanılmaktadır.
Cd , CdRom sürücüye takıldığında Cd Sürücü Çekmecesi tarafından kasa içine alınır ve cd yi yüksek hızlarda döndüren motorun bir uzantısı olan cd kıstırıcı plakalar cd yi sabitler , ve Cd çekmecesinin yakınına monte edilmiş sensor lar cd nin Cd Rom
kasasına alınması işlemi neticesi ile harekete geçen mekanizmadaki hareketliliği algılarlar ve bu mekanizmaların hemen altındaki devre kısmına Cd nin içeride
olduğuna dair sinyaller gönderirler. Bu işlem sonucunda Cd motoru CD yi çevirmeye başlar aynı zamanda da CD Rom sürücünün anakartı okuyucu kafa mekanizmasına harekete geçmesi için sinyaller gönderir bu sinyaller sonucunda okuyucu kafa sabitdiskin ilk elektriği aldığında yaptığı kafa spin hareketine benzer bir hareket ile lazer ışınını CD nin yüzeyine yansıtmaya başlar cd nin yüzeyine çarpan lazer ışınları tekrar okuyucu kafaya geri döner fakat bu geri dönüş olayı Cd nin üzerindeki 0 , 1 leri ifade eden ve çıplak gözle görülemeyen çukurcukları ve tepeciklerin lazer ışınında bazı değişmeler meydana getirir. Ve bu değişmeleri okuyucu kafa mekanizması Deşifre ederek CD Sürücü nün diğer bir mekanizması olan Anakart kısmına gönderilir ve Anakart Kısmı da veri üzerinde gereken değişiklikleri yaparak ya IDE kablosu üzerinden IDE veriyollarına ya da SCSI kablosu üzerinden anakarta daha önceden monte edilmiş SCSI kartına veya anakart üzerinde onboard olarak bulunan SCSI kartına gönderir. Ve bu şekilde Cd deki veriler CD rom vasıtası ile bilgisayara aktarılmış olur.
Bilgisayara Monte edilmesi
CD Rom sürücünün bilgisayara monte edilmesi için Bilgisayarın kasasında 5,25 ebatında bir boş genişleme yuvası olmalıdır.Cdrom sürücü bilgisayarın kasası açılıp kasanın 5,25 eb. Yuvalarından birine iyice sabitlendikten sonra power supply den alacağımız güç kablosu CD Rom sürücünün anakart bileşenindeki slotuna takılır.Aynı şekilde hangi standarttan monte edilecek ise CD Rom Sürücü ile controller arasındaki data kablosu takılır(Data kabloları 40 pinlik olabileceği gibi günümüzdeki udma 66 destekli harddisklerin kullandığı 80 pinlik kablolarda olabilir. Ve ses kartı ile Cd Rom sürücü arasındaki audio bağlantısının yapılması için gereken audio kablosu takıldıktan sonra monte işlemi tamamlanır. Bilgisayarın kasası tekrar kapatılır ve eski haline getirilir.Kullanılan işletim sistemi Windows tabanlı veya Linux tabanlı ise takılan Cd rom Sürücüyü otomatik olarak tanıyacaktır.Fakat eskilerde kullanılan Ms-Dos işletim sisteminin kullanıldığı bir bilgisayara bir Cd Rom sürücü monte edilkiş ise Dos komut satırında Cd Romu sürücünün kullanılması için MSCDEX ayarlarının yapılması gerekmektedir.
CD Rom sürücüleri yapı itibari ile çok hassas donanımlardır , çok kolay arızalanabilirler bu arızalar genelde Cd Rom sürücünün okuyucu lensinin kirlenmesi sonucu olan arızalardır. Bu sorunun çözümü ise lensin temizlenmesi şeklindedir. Okuyucu Lensi Piyasada bol miktarda çeşidi olan Cd Rom temizleme kitleri ile olabileceği gibi CD Rom sürücünün kasasını açıp içindeki okuyucu lensi zarar vermeyecek yumuşak bir bezle temizleme şeklinde de olabilir. (Yalnız bu Cd Romun kasası açılarak yapılacak ise arızanın büyütülme ihtimali de göz önüne alınmalıdır)
Hazırlayan : Nedim KARABULUT
SAU BİLG.PROGRAMCILIGI
Sabit Disklerin Anatomisi…
Sabit disklerin temel ve istenildiğinde bu bilgileri geri vermektir. Temelde sabit diskler birer mıknatıstır. Söz konusu bilgiler sabit disklere mıknatısların kutuplarında yaratılan değişmeler sayesinde kaydedilir. Sabit diskin içini açtığınızda karşınıza verilerimizin kaydedildiği silindirler çıkar. Bir sabit diskte aşağıdaki şemada gösterilen ana bileşenler vardır. Silindirden az önce bahsetmiştik. Motor olarak gösterilen siyah göbek silindiri döndürmekle görevlidir. Kırmızı çubuk okuma-yazma işini yapan kafadır. Çubuğun altındaki kısım ise; kafayı, devreden gelen komutlar çerçevesinde sağa sola oynatarak silindirin üzerinde gezmesini sağlar. Kafa ile silindir arasında 0.000001 inç boşluk vardır.
Elektrik devre modülü ise sabit diskin kendi kontrol merkezidir ve işlemciden gelen sinyalleri çözümleyerek bünyesindeki parçaların nasıl davranması gerektiğini belirler. Elektrik devre modülü sabit diskin alt tabanına monteli haldedir.
Bu yüzden dikkat edilmesi gerekir. Devrede anakart (Main Board) üzerinden işlemci ile verisel iletişim kurmasını sağlayan IDE connector bağlantısı ve güç bağlantı noktası vardır. Bu kabloların özel olarak belirtilen renkleri vardır. Veri iletişimini sağlayan kablo ile güç kabloları devreye, kabloların kırmızı tarafları birbirine bakacak şekilde takılır.
Yandaki şekil bu anlatılanı göstermektedir. Siyah renkli kablo topraklama için kullanılmakta. Bunların biri biriyle 12 volt, diğeri ile 5 volt elektrik sağlar. IDE kablosu ise gri renktedir. Sadece bir tarafına kırmızı bir çizgi çekilmiştir ki az önce söylediğim şekilde kabloların takılmasında bir yanlışlık olmasın diye.
Son olarak devre üzerinde Jumper ayar bölgesi vardır ama bu apayrı bir konu olduğu için şimdi girmeyeceğim. Bunlardan başka devre üzerinde; işlemci ile bağlantı kurarken işe yarayan ve motorları hareket ettiren kontrol çipleri vardır. Sabit disk içindeki silindirler bilmem kaç bin devirle dönerken kafalar da sağa sola sürekli hareket ederler. Aralarındaki mesafe yok denecek kadar azdır. Ancak bu hızla bir dönme gerçekleştiğinden silindir ile kafa arasında bir hava sirkülasyonu oluşur temas gerçekleşmez. Hava yastığı görevi gören bu aralığa gözle görülmeyecek bir tozun bile girmesi tüm mekanizmayı bozmaya yeter. Söz konusu anlattığımız bu mekanizma kusursuz denilecek bir mükemmellikle işlemektedir. Öyle ki bir silindirin 1mm2`lik alanında yer alan 1-2 milyon mıknatıs dakikada 10000 devirle tek tek ayırt edilerek okunur ve yorumlanır.
Verilerin Kayıt Edilmesi…
Bilgiler sabit diske yazılırlarken gelişi güzel yazılırlar ancak hepsinin yazıldığı yer ve konum adreslenmektedir. Aksi halde yazılan bir veri bir daha bulunamaz. Yandaki şekil bir silindir üzerini göstermektedir. Silindir üzerinde yar alan kırmızı halkalar track adını almaktadır. Yüzeyde bulunan her track sektör adı verilen küçük parçacıklara ayrılır. Her silindirde 1024 track ve her track içinde 63 sektör bulunur.
Dosyalar kaydedildikten sonra diskin indeksine nereye kaydedildiği hakkında bilgiler düşülür. (a dosyası silindir4, track 573, sektör 12 gibi) Bir dosyanın büyüklüğü eğer 63 KB ise sabit diskte kaplayacağı alan 1 sektördür. Eğer 63den küçük olursa (mesela 10 KB) yine 63 KBlik bir yer; yani 1 sektör yer kaplar. Eğer 64 KB olarsa 2 sektör yer kaplar. Bu alan kaybına yol açar. Sorunun giderilmesi için sektörler işletin sistemlerinde parçalara ayrılır. Bu ayırma işlemi sanal olarak gerçekleştirilmektedir ve ayrılan her parçaya cluster adı verilir.
Windows 95 (ilk sürümleri) ve önceki işletim sistemleri 16 bitlik bir dosya sistemini kullanmakta idi. Bunun anlamı her sektör 32 KBlik cluster halinde bölünüyor. Az önce verdiğimiz örneği şimdi incelersek; 63 KBden az olan bir dosya (mesela 10 KB) artık 1 sektör (63 KB) değil 32 KB clusterlük yer kaplıyor. Ve 32 KB cluster boşta kalıyor. Günümüzdeki Windows 95 (yeni sürümleri), 98, 2000 ve sonrası işletim sistemleri ise FAT 32 formatında dosya sistemini desteklemektedirler. Bu sistem 1 sektörü 4 ila 16 KBlik parçalara bölerek daha fazla yer kazandırıyor. Düşünün ki elimizde 5 KBlik ufak bir yazı dosyası var. Bu dosya FAT 16 sisteminde 32 KB, FAT 32 sisteminde 8 KB yer kaplar.
Bu anlatılanlar dosya sıkıştırma işlemlerinde kullanılan mantığın aynısıdır. Yalnız unutulmamalıdır ki her cluster içine o programa ait veriler yazılır; bir diğerleri yazılamaz. Yani şöyle; FAT 32 sisteminde karşımıza 1 KBlik bir dosya çıkarsa 1 cluster yer kaplar (4KB), 3KBlik boş kalan alana başka bir şey yazılamaz, yani dosyalar clusterlerce bir bütün olarak algılanır. Öyle ki dosyalar taşınır, silinir veya kopyalanırken clusterlar halinde işlem görürler. Düşünsenize bir clusterda 2 ayrı dosyaya ait veri olsa ve biz bunlardan birini silsek diğerinin de aynı clustere denk gelen kısmını silmiş olacağız. Bu durumda diğer dosya eksik veri nedeniyle çalışmayacaktı.
FAT (File Allocation Table)…
Dosya ayrıma tablosu anlamına gelen bu terim disk(et)lerde indeks olarak kullanılan bölümdür. İşletim sistemleri bir dosya kaydederken nereden başlaması gerektiğini bilmek zorundadır. Aynı şekilde bir dosyayı okuyacaksa yine bunun nereden başladığını bilmek zorundadır. Aksi halde tüm veriler birbirlerinin üzerlerine yazılırdı. Az önce yukarıda anlatılan dosya ayırma sistemleri FAT 16 ve FAT 32 isimlerini buradan almaktadır. Bu tabloda bir sorun ortaya çıkarsa dosyalarınızı yavaş yavaş kaybetmeye başlarsınız. Windows 98 eğer başlat menüsünden kapatılmazsa bir dosya kaybı olabilir düşüncesiyle, bir sonraki açılışında scandiski çalıştırır. (Scandisk disk üzerindeki bozuklukları gidermeye yönelik yazılmış bir programdır.) Hatırlarsanız daha önce dosyaların gelişi güzel kaydedildiğini ve bu dosyaya ait tüm verilerin nereye kaydedildiğini indekse yazıldığını söylemiştik. Aksi halde okuma-yazma işlemlerinde hata oluşur. Mesela 5 MB büyüklüğünde bir dosya sildiğinizde, söz konusu işlem FATe kaydedilecektir ve ilgili alan boş olarak tanımlanacaktır. Dosya aslında silinmiyor sadece yok varsayılıyor. Format işleminde kullanılan ve hızlı biçimlendirme yapan bir parametre de (/q) bu işlemi yapmaktadır. Yüzeye yeni track (iz) açmak yerine FATi siliyor. Silme işleminden sonra 8.5 MBlik bir dosya yüklemek isterseniz; ilk 5 MBlık kısmı silinerek boşaltılan yere geri kalan 3.5 MBlık kısmı başka bir yere kaydedilecektir. İşte dosyaların gelişi güzel yazılmasından kasıt dosyaların sürekli dağınık olmasıdır. Aşağıdaki ilk şekil düzenlenmemiş bir sabit diski göstermektedir.
Defrag…
Defragment kelimesinin kısaltması olan DEFRAG dosya sistemini düzenlemeye yarayan bir programdır. Yukarıdaki ilk sekil bir dosyaya ait verilerin silindir üzerindeki yerlerini göstermektedir.Bu dosyanın okunması normalden daha uzun bir zaman alacaktır. Bunun nedeni okuyucu kafanın dağınık yerlerde bulunan dosya parçacıklarına ulaşmasında geçireceği süredir.
Yukarıdaki şekilde ise aynı sabit diskin defrag yapılmış halini görmektesiniz. Dosyalar belirli bir öncelik sırasına göre arka arkaya getirilmektedir. Önce sistem dosyaları birleştirilir ve silindirin en başına yazılır. Daha sonra diğerleri. Bu sayede okuyucu kafa bir dosyayı okumak istediğinde FATten adresini öğrenecek ve bir kere konumlanmayla okuma işlemini gerçekleştirecektir. Aksi halde konumlama işlemi 4-5 kere gerçekleşecektir. Unutulmamalıdır ki yapılan bu işlem sabit diskin performans artışında en büyük paya sahip işlemdir.
Veri Yolları…
Bilgilerin sabit disk arkasından çıkan gri kablo üzerinden akış mantığı ve çeşitleridir. Veri yolları sabit diskten gelen bilgilerin aktığı, kontrol edildiği ve bir nevi yorumlandığı yollardır. Bu yollar belli arabirimler kullanırlar ki performans üzerinde oldukça etkilidir. Şimdi bu arabirimleri inceleyeceğiz.
IDE : Intehrated Drive Electronics cümlesinin kısaltması olan IDE “Entegre Sürücü Elektroniği” anlamına gelmektedir. ATA olarak da bilinir. Bu yoldan akan verileri denetleyen elektronik denetleyici sabit diskin üzerinde, veri aktarımını kontrol eden çip ise çip anakart üzerindedir. Bu iki işlemin birbirinden ayrılması 1986 yılında Compaq ve Western Digital firmalarınca ATA standardının benimsenmesiyle gerçekleştirildi. ATA (AT Attachement-AT Eklentisi) cihazların birbirleriyle uyum içinde çalışması için nasıl üretilmesi gerektiğini anlatan bir tür teknik kılavuzdur.
İlk kez 1986 yılında IDE tekniği sayesinde sabit disklerin kapasiteleri 528 MB üstüne çıkartılmış ve aynı anda 2 sabit diskin kullanılması sağlanmıştır. 1993 yılında Western Digital ve Quantum firmaları ortak bir çalışmayla EIDE (Enhanced IDE-Geliştirilmiş IDE) arabirimini çıkartmışlardır. Bu veri yolu standardı sayesinde 16.7 MB/sn veri aktarımı ve disk başına 137 GBlık kapasite kullanımı gerçekleştirilmiştir. Ancak her firma kendi ürettiği sabit diske özel bir yönetim şekli vermekte idi ve yeni çıkan disk tipi cihazlarla uyum sağlanamamakta idi. (Özellikle CD-ROM)
1992 yılında ATAPI (ATA Pack Interface-ATA paket Arabirimi) adlı bir eklentiyle CD-ROMlar da Floppy Diskler gibi kullanılarak bu sorun giderilmiştir. EIDE içinde verilerin nasıl ve ne hızla aktarılacağını belirleyen 5 adet mod vardır. Bunlar PIO (Programmed Input/Out - Programlı Girişi/Çıkış) 0, 1, 2, 3 ve 4tür. Ve sırasıyla 3.3, 5.2, 8.3, 11.1 ve 16.6 MB/sn veri aktarırlar.
Daha sonra DMA (Direct Memory Access ) olarak bilinen ve doğrudan bellek erişimi anlamına gelen bir arabirim ortaya çıkmıştır. Bu yolla disk üzerinde okunan veriler işlemciye uğramadan ana kart üzerindeki kontrol çipleri sayesinde belleğe yazılırlar. DMA arabiriminin bir çok modeli vardır. Ancak bu modeller firmaların sabit diskte yapmış oldukları küçük eklentilerin adlarıdır. Bu veri yollarının dönüş hızları 5400 rpm (Rotates Per Minute-Dakikadaki Dönüş Hızı)dir ve 16.7 MB/sn veri aktarırlar. Ancak bu dönüş hızları ne kadar fazla olursa o kadar fazla veri aktarılabilir demek değildir. Verinin gönderildiği veri yolunun, gönderilecek büyüklükteki veri kapasitesini desteklemesi gerekir.
Bir başka DMA arabirim modu ise ULTRA DMA(ATA) 33 yoludur. Bu yol teorik olarak saniyede 33 MB kapasitelik bir verinin aktarılmasına izin veriyordu. Ancak yeni çıkan bir teknoloji ise; (ULTRA DMA 66) saniyede 66 MB veri aktarımına izin vermektedir. Normal SCSI veri yollarından daha hızlıdırlar. Bu yeni çıkan veri yolunu kullanabilmek için sabit diskin, ana kartın bu mantığı desteklemesi gerekmektedir. Normal olarak kullanılan ATA 33, 40 Pinlik IDE connectorü (40 damarlı gri kablo. Damarlar kablo üzerindeki tel sayısıdır.) ile veri akışını sağlarken ATA 66 veri yolları 80 Pinlik IDE connectorü ile veri akışını sağlamaktadır. Bu sebeple bu şekil bir kablo kullanılması gerekir. Ayrıca sistem BIOSu ATA 66 veri yolunu desteklemeli.
SCSI : Small Computer System Interface cümlesinin kısaltması olan SCSI Küçük Bilgisayar Sistem Arabirimi anlamına gelmektedir. IDE veri yolundan en büyük farkı, elektronik denetleyici disk üzerinde değil ayrı bir karttadır. Gri kablo önce bu karta takılır, kartta ana karta monte edilir. Veriler bu kart üzerinden akar. Veri transfer hızları yeni SCSI teknikleriyle 160 MB/snyi bulabilmektedir. Dönüş hızları 6000 ve 7200 rpmdir. Bu sistem daha çok windows NT işletim sistemi için öngörülmüştür. Ev bilgisayarlarına önerilmez, yüksek maliyetlidir. Büyük işyerlerinde ana bilgisayarlara takılır. Nedeni aynı anda isterse 30 kişi diske veri yazabilir veya diskten veri okuyabilir. Bu işlem SCSI kartlarıyla işlemlerin belli bir sıraya konulması ile gerçekleşir.
SCSI sistemlerin veri aktarımları IDE veri yolundan daha fazladır. ULTRA DMA 33e göre IDEler 33 MB/sn veri aktarırlarken SCSIlar ULTRA SCSI-2 moduyla 40 MB/sn veri aktarabilmektedirler. Ancak yeni çıkan ULTRA WIDE LVD SCSI-2 (LVD: Low Voltage Differential) modunu kullanan SCSI sabit diskler, saniyede 80 MB veri aktarabilmektedirler. SCSI hakkında anlatılanlara ek olarak IDE veri yolunu kullananlara nazaran daha fazla sabit diski kontrol kartıyla birbirine bağlayabiliriz. Öyle ki, Fast Wide SCSI kartı sayesinde 15 adet sabit diski birbirine bağlayabilirsiniz.
SMART Teknolojisi…
SMART Teknolojisi 1992 yılında IBM tarafından 3.5 inçlik diskler için tasarlanmış olan bir teknolojidir. Smart sayesinde diskler kendi kendilerini denetleyip olması muhtemel konularda, BIOSa ve kontrol kartına sinyaller gönderiyorlar. Bu bir anlamda kendi durumlarını ve oluşabilecek hataları denetleme mekanizmasıdır. Smart kendi içerisinde PFA (Predictive Failure Analysis - Olası Bozukluklar Analizi) teknolojisini içerir. Bu sayede sürekli kendini denetleyen bir disk, bozulma durumunda sizi uyarır. Bu özellik için BIOSunuz ve kontrol çipleriniz smart teknolojisine uyumlu olmalıdır. Bu teknolojide bozulmalar 2 gruba ayrılır. Tahmin edilebilir ve edilemez. Tahmin edilemez hatalar genelde statik elektrik, ısınma veya darbesel nedenlerden dolayı bir anda ortaya çıkar. Tahmin edilebilir hatalar ise mekanikseldir. Mesela okuyucu kafanın normalden hızlı veya yavaş hareket etmesi gibi.
GMR Teknolojisi…
Yine IBM tarafından bulunan ve disk kapasitelerini çok yüksek düzeylere çıkartmayı amaçlayan bir teknolojidir. Bu teknoloji oldukça kuvvetli manyetik okuyucu kafaların kullanılmasıyla gerçekleşmektedir. Teknolojinin temeli kullanılan maddede yatmaktadır. MR ismi verilen alaşımda elektrotlar, manyetik bir etki altındayken daha rahat dolaşıyorlar. Bu da atomlarla çarpışmayı arttırıyor. Bir madde üzerinde elektronlar rahat dolaşırsa o maddenin geçirgenliği azalıyor demektir. GMR alıcıları bu farkı algılıyor ve elektronlardaki quantum hareketlerini açığa çıkarıyor. Atomların çevrelerinde dönen elektrik iletecek olan elektronlar belli bir yörüngede dönerken, manyetik direnç gösteren elektronlar bu yörünge yerine bağımsız olarak atom etrafında dönüyor. Bu da sensörler tarafından algılanarak, bitlerin kaydı için kullanılıyor. Şu anki GMR diskleri 6 cm 2lik bir alanda 1 GB yer tutuyor. Söz konusu teknolojide kullanılan kafaların duyarlılığı 1 mikronun yüzde 1i veya 2si kadardır. Bu da 1 milimetrenin binde 2si kadarlık bir kafa hareketiyle verilerin algılanmasıdır. IBMin yaptığı açıklamalara göre 2001 yılında 6 cm2lik bir alanda 2.5 GB, 2004 yılında aynı alanda 8 GB kapasite oluşturacaklar.
OAW Teknolojisi…
GMR teknolojisi ile her ne kadar cm 2`de 8 GB veri yoğunluğuna ulaşmak amaç olsa da, yan yana yazılan bu yoğunluktaki verilerin 3 GBlık kısmının kaybolabileceği düşünülüyor. Bu nedenle alternatif teknolojiler geliştirilmeye devam ediliyor. OAW teknolojisi bunlardan en can alıcısıdır. Ünlü disk üreticisi olan Seagatein yan kuruluşu olan Quinta Corp. tarafından geliştirilen bu teknoloji, manyeto-optik disklerle büyük benzerlik gösteriyor. Bu modelin temelinde lazer ışını (ışığı değil) vardır. Polarize edilmiş ışın kimi materyallere uygulandığında manyetik kutbun yönü değişiyor. Bu yöntemle harcanan enerji azalıyor ve veriler üzerinde gezinen bir kafa olmadığından sürtülme veya çizilme olmuyor.
LBA (Large Block Area)…
Geniş blok alanı anlamına gelen LBA, BIOS tarafından yürütülen bir tekniktir. Amaç 528 MBden daha büyük sabit diskleri kullanmak için EIDE kontrol çiplerinden gelen ve disklerin üzerinde belli bir noktayı işaret eden 28-bit uzunluğundaki adresleri, BIOSun kullandığı 8 ve 16-bitlik adreslere çevirmektir. 28-bit uzunluğundaki EIDE adresleri 8.4 GBlık disk kapasitelerini kullanabilirler; daha fazlasını değil. Bu özellik BIOSlarda HDD Block Mode olarak ayarlanıyor. Şimdiki BIOSlarda 28 bit üzerindeki adresleri kullanabilme özelliği vardır ki bu 8.4 GB sınırını 137 GBye çıkartıyor.
SPS ve DPS Teknolojileri…
Her ikisi de Quantum’un geliştirdiği ve yeni disklerinde kullandığı teknolojiler. SPS, Shock Protection System ‘in kısaltması. Yani diski darbelere karşı koruyan bir sistem. Disklerdeki “bad sector”lerin yani fiziksel hasarların oluşma nedeni, diskin aldığı darbeler. Disk bir darbe aldığında okuma/yazma kafası sıçrıyor ve disk yüzeyinde birkaç kez zıplayarak mikro partiküllerin kopmasına neden oluyor. İşte bad sectorler de böyle oluşuyor ama zamanla kafa disk içinde serbest dolaşan bu partiküllere rastladıkça, darbe almasa da tekrar sıçrayıp daha fazla zarar veriyor. Bad sector çıkan disklere bu yüzden pek güven olmuyor; “bu disk yolcu” diyoruz. Sadece disk yolcu olsa iyi, içindeki çok önemli verilerimiz de yolcu oluyor haliyle. Quantum, bu riski azaltmak için SPS adını verdiği bir süspansiyon mekanizması geliştirmiş; böylece kafa darbelerde disk plakaları üzerinde pek sıçramıyor. Tabii, SPS var diye diskle fubol topu gibi oynamamak lazım.
Quantum, SPS sistemi ile sistem montajı sırasında oluşan disk arızalarını %70, arızalı ürün iade oranını ise %30 azalttıklarını ileri sürüyor. Bir de Quantum sitesinde SPS II diye yeni bir teknolojiyi tanıtıyor. SPS’den farkı şuymuş: SPS, disk çalışmazken geçerli olan bir koruma sistemiymiş. SPS II’de ise disk çalışırken de darbelere karşı koruyor; üstelik darbe geldiği anda diske yazma işlemini keserek verilerin yazılmasında olası bir hatayı engelliyor. Bildiğiniz gibi yazma işlemi iz iz, dairesel çizgiler halinde ilerliyor. Disk yazma yaparken bir darbe geldiğinde kafanın kayıp izden çıkarak başka yerlere yazama ihtimali var; bu da veri hatalarına yol açıyor. SPS II’de işte bu önlenmiş. Herhalde Quantum bu teknolojiyi daha yeni disklerine uygulayacak.
DPS ise Data Protection System ‘in kısaltması. İsmine bakmayın; aslında verilerinizi filan koruduğu yok. Quantum, virüs, işletim sisteminde, dosya yapısında bir bozukluk, diğer donanımların uyumsuzlukları gibi nedenlerle çıkan sorunlarda bozuk olmayan disklerin bozuk diye gelmesinden sıkılmış; ben bu iade oranlarını nasıl düşürsem de düşürsem diye kafa patlatmış. Sonunda bir yazılım geliştirmiş, bu yazılımla her kullanıcı, Quantum sabit diskini test ederek, diskin gerçekten bozuk olup olmadığını anlayabiliyor. DPS yazılımı Quantum Bigfoot ve Fireball TM modellerinden başlayarak son 2.5 yıldır üretilmiş tüm Quantum disklerde çalışıyor.
QDPS (Quantum Data Protection System) adlı, 82K’lık bu yazılımı www.quantum.com/support/csr/software/csr_software.htm adresinden indirebilirsiniz. Programı sistem disketine kopyaladıktan sonra PC’yi bu disketle açıp DOS komut satırından çalıştırıyorsunuz. Test iki bölümden oluşuyor. Smart Quick Test adını taşıyan ilk bölüm diskteki verilerden bağımsız olarak tüm disk yüzeyini ve ayrıca ilk 300 MB’lık veriyi kontrol ediyor. Bu test 90 sn sürüyor. Extended Test adı verilen ve diskin geri kalanındaki verileri kontrol eden ikinci test ise disk kapasitesine bağlı olarak 20 dakika kadar sürebiliyor.
Disk Performansı…
Bir disk satın alırken, performansını en azından firmanın verdiği bilgilere göre anlamak için genel olarak beş kritere bakmak gerekiyor. Bu kriterler:
Motor Hızı (rpm) : Devir/dakika cinsinden hızı. IDE disklerde 5400 ve 7200 devirler daha yaygın. 7200 rpm disklerin motor hızı sayesinde 5400 devir disklerden %20 daha hızlı olduğu söyleniyor.
Erişim Süresi (ms) : Ne kadar düşük olursa o kadar iyi. Bilgisayar Kurdu’nda sabit diskleri anlartırken değinmiştim. Sıralı verileri okurken, izler arasında geçiş yaparken, rasgele verileri kurken oluşan gecikme sürelerinin (latency) de hesaba katıldığı karmaşık bir yöntemle hesaplanıyor. Neyse ki test yazılımımız bize ortalama bir erişim süresi veriyor.
Tampon Bellek Kapasitesi (KB) : Yukarıda “cache hit”, “cache miss” kavramlarından bahsederken, tampon belleğin önemini vurgulamıştık. Hızlı tampon bellek kapasitesi ne kadar yüksekse o kadar iyi.
Dahili Transfer Hızı (Mbit/sn) : Genel kriterlere göre, bir diskin Ultra ATA/66 standardına ayak uydurabilmesi için dahili transfer hızının 200 Mb/sn’nin üstünde olması gerekiyor. Ne kadar yüksekse disk o kadar hızlı demektir.
Arabirim Standardı : Yani UDMA/33 veya UDMA/66 olup olmadığı. Disk yeterince hızlıysa ama hala UDMA/33 arabirimini kullanıyorsa, bu darboğaz yaratır ve diskin gerçek performansı göstermesini engeller.
Bunları Da Bilin…
7200 rpm ile dönen bir 3.5 inçlik bir sabit diskin içinde bulunan silindirlerin dış kısmındaki merkez kaç ivmesi, bir insana uygulanan yer çekiminin 647 katıdır.
Windows NTnin kullanabildiği en büyük disk kapasitesi 2 Petabytedır. Bu öyle bir şeydir ki dünya üzerinde yaşayan her canlı 20 sayfalık bir word yazısı yazsa 1 petabytelık diskin sadece %0.25 (Binde 25) ini doldurur. (hesap makinem çıkartmadı ama sanırım 25 haneli bir sayı.)
Bir insan vücudunda depolanabilecek olan statik elektrik, bir hard diskin dakikada 10000 devirle dönen kafasında kullanılan elektrik geriliminden 2500 kat daha fazladır. Düşünün bakalım kendinizi topraklamadan sabit diske tuttuğunuzda ne olur!
Dünyada kullanılan en hızlı depolama tekniğinin holografik veri depolama tekniği olduğunu biliyor muydunuz. Öyle ki kesme şeker büyüklüğündeki bir kristalin kapasitesi 10 TBdir. Bu kristalden saniyede 10 ila 50 GB arasında veri okuyabilmek mümkün. Bu sayede bütün internet alemini 2 sigara kutusu kadar yere sığdırabiliriz ve bütün bunlara 2.5 saatte göz atabiliriz.
1024 byte 1 KB (KiloByte)
1024 KB 1 MB (MegaByte)
1024 MB 1 GB (GigaByte)
1024 GB 1 TB (TeraByte)
1024 TG 1 PB (PetaByte)
1. FLASH EDİTÖRÜNÜN TANITIMI.:
Bir doküman, filminizin karelerini, katmanlarını ve sahnelerini içeren bir Timelinedan (zaman çizelgesi); filminizin gösterildiği bir stageden (sahne ) ve her yandan stagein ötesine uzanan, ancak filmin son hali oynatılırken görülebilir karede görünmeyen çalışma alanından (work area)dan oluşur.
Şekil 1
1.1. Tımelıne Hakkında
Flash filminizi bir kitap gibi düşünürseniz, timeline etkileşimli içindekiler dizini olabilir: her sahne (scene) bir bölüm, her kare(frame) bir sayfa gibidir. İçindekiler listesinde 10 bölümü işaretlediğinizi ve kitabın o bölümün ilk sayfasını açmak üzere çevrildiğini hayal edin. Flash2da timelineda bir kareye tıkadığınızda doküman pencerenizde o kare görünür. Tabi ki bir Flash filmi bir kitaptan çok daha fazla karmaşıktır. Her film sayfası, bir birinin üstüne yerleştirilmiş çok sayıda şeffaf kağıttan oluşabilir. Flaş bu şeffaf kağıtları katman (layer) adını verdiği şeyler olarak izler. İçindekiler dizini içinde hareket ederken, tüm kitap hareket halinde gözükür ve görünmeyen bir el sayfaları çevirir.
Timeline karışık bir organizasyondur. Animasyonlarınızı oluştururken onu yoğun olarak kullanacaksınız.
1.2. Tımelıne Gezintisi
Timeline, filminize ait eksiksiz bir kayıttır. Filminizi oluşturan her sahne, kare ve katmanı temsil eder. Kareler, kronolojik sırayla görülür. Timlineda herhangi bir kareye tıklamanız, sizi doğrudan o kareye götürür ve stagede içeriğini gösterir
ŞEKİL 2 : Timline
1.3. Stage Hakkında
Stage, bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Bunu filminizi oynatacağınız film gibi düşünün. Bir sinema salonun da perde o sinema alanı içinde satın alabildiği herhangi bir boyda olabilir. Flashta, perdenizin büyüklüğünü, rengini ve diğer parametrelerini kontrol edebilir, bunların tümünü her filimde değiştirebilirsiniz.
Stagein boyunu ve büyüklüğünü Movie Properties (Film Özellikleri) iletişim kutusunu kontrol edebilirsiniz.
1.4. Araç Çubuğu Hakkında
Flashın çizim araçlarını ve animasyon için nesneleri oluşturup düzenlemekte kullanacağınız diğer araçları içerir. Windowsta araç çubuğunu sbitleye bilir ve herhangi bir anda hangi araçların görüleceği üzerinde daha fazla denetim sahibi olabilirsiniz.
2. MENÜLERİN TANITIMI.:
Flash editöründe yer alan menüler bizim sıkça kullanacağımız araçlardandır.İşte şimdi bu menüleri tanımanın tam zamanı ;
2.1. FILE MENÜSÜ :
New : Yeni bir dosya açmaya yarar.
Open : Önceden yapılmış dosyaları açmaya yarar.
Open as Library… : Önceden tasarlanmış projelerde kullanılan kütüphaneleri yeni projelerde de kullanmaya yarar.
Close : O anki projeyi kapatır.
Save : Projeyi saklamaya yarar.
Import : Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir resim dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi,mov dosyalarını vb … projeleri kendi projenizde kullanmaya yarar.
Export Movie …. : Film yapımı için kullanılır.
Export İmage …. : Resim Yapımı için kullanılır.
Publish Settings : Burada Flash projemizin ekran görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar.
Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar.
Publish………….. : Flash projemizi çalıştırır ve swf dosyası haline getirir.
Page Setup…….. : Sayfa ayarları yapmamıza yarar.
Print Priview…..: Yazıcıdan çıkaracağımız Belgenin ön izlenimini verir.
Print……………….: Yazıcıya gönderme işlemine yarar.
Asistans………….: Çizgilerinizi düzenleştirmede,monitörünüzün çözünürlüğünü ayarlamada size yardımcı olur.
2.2. EDIT MENÜSÜ:
Edit menüsü yaptığımız bir işlemi geri almada, kesip, kopyalama vs. gibi işlemleri yaptığımız kısımdır.
Undo…: Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar.
Redo…: Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar.
Cut…..: İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar.
Copy..: İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar.
Paste..: Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar.
Paste in Place: Panonun içeriğini Flash dosyanıza yapıştırır ve orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur.
Paste Special.: İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir.
Clear..: Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar.
Duplicate.: İşaretlenmiş kısmın ikizinden yapmaya yarar.
Select All..: Sayfada olan seçeneklerin hepsini işaretlemeye yarar.
Deselect All……: İşaretlenmiş kısmın hepsini iptal etmeye yarar.
Copy Frames…: Timlineda yer alan çerçevelerin (oynatım göstergesi) kopyalanmasını sağlar.
Paste Frames…: İşaretlenen kısmı yapıştırmamıza yarar.
2.3. VIEW MENÜSÜ…:
Ekranımızın görüntüsünü ayarlamaya yarar.
Goto…: İstenilen satıra gitmemize yarar.
Outlines: Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir.
Fast…: Outlines dan çıkmaya yarar.
Anatialias.: Görünümde analitikliğini sağlar.
Timeline…: Timlineın görünüp görünmemesini sağlar.
Workarea.: Çalışma alanının görünüp görünmemesini sağlar.
Rules………: Cetvelini görünüp görünmemesini sağlar.
Grid……….: Scene yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar.
Snap………: Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar.
2.4. INSERT MENÜSÜ :
Yaptığımız işlemlerde ençok kulandığımız layer, frame, movie ve symbolleri üretmemizi sağlar.
Convert To symbol.: İşaretli olan symbolden aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur.
New Symbol..: Yeni buton ,movie ve grafik sahneleri açmak için kullanılır.
Layer…:
Yeni layer açmak için
Motion Guide..: Motion Guide oluşturur.
Frame…: Frame Oluşturur
Delete Frame..: Oluşturulan framei silmeye yarar.
Keyframe…: Boş KeyFrame açar.
Blank Keyframe: Özel bir keyframe açar.
Clear Keyframe: Keyframeleri temizlemeye yarar.
Creat Motion Tween: Film Hareketi için kullanılır.
Scene..: Yeni Sahne oluşturur.
Remove Scene: Oluşturulan sahneyi siler.
2.5. MODIFY MENÜSÜ:
Bir Proje oluştururken kullandığımız tüm araçların özelliklerini değiştire bileceğimiz bölümdür.
Frame….: Frame ayarlarını yapmaya yarar.
Layer……: Layer ayarlarını yapmaya yarar.
Scene……: Sahne ayarlarını yapmaya yarar.
Movie…..: İşletim hızını ve çalışma sayfasının ayarları buradan yapılır.
Font……..: Kullanılacak fontun seçimine yarar.
Paragraph..:Yazının hangi çerçeve de olacağını ve
Paragraf aralığını belirler.
Style………: Yazının hangi formatta yazılacağını belirlememize yarar.
Kerning….: İstenilen belgeyi veya Sahneyi siler.
Transform….: İstenilen belgeyi veya
şekli döndürmemize yönünü değiştirmemize yarar.
Arrange..: İstenilen yazının veya şeklin Önde Veya arkada olmasına karar verilen yerdir.
Curves….: Çizilen çizgilerin yumuşak mı? yoksa kesin çizgili mi? Olacağının ayarlarını yapar.
Frames…: Frameler de yer alan bilgileri ters çevirmeye yarar.
Aling……..: Yazının veya şeklin nerede olacağının ayarlamalarını yapar.
Group……: Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar.
Ungroup..: Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar.
2.6. CONTROL MENÜSÜ :
Yapmış olduğumuz hareketli resmin oynatımının ve ayarlamasının yapılmasını sağlar.
Play..: Hareketli sahnemizin oynatılmasına yarar.
Rewind..: Bir oynatım sahnesinde en baş frame dönmeye yarar.
Step Forward..: adım adım ileriye götürür.
Step backward..: Adım adım geriye gelmemize yarar.
Test Movie..: Yaptığımız filmi test etmeye yarar.
Test Scene..: Yapılan sahneyi test etmeye yarar.
Loop Playback..: İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesine yarar.
Play all Scenes..: Bütün sahnelerin oynatılmasına yarar.
Enable Frame Actions : Kare eylemlerini aktifleştirir.
Enable buttons…: Düğmeleri etkinleştirir.
Mute Sounds…: Kullanılan bütün ses dosyalarını kapatır.
2.7. LIBRARIES MENÜSÜ.:
Flash programının içinde hazır bulunan bizim kullanmamız için yapılmış örnekler.
Buttons………………: Hazır buton örnekleri bulunmaktadır.
Button-Advanced.: Hazır ileri buton örnekleri bulunmaktadır.
Graphics…….: Grafik önekleri yer alır.
Movie Clips..: Haraketli klipler örnekleri yer alır.
Sounds……….: Ses örnekleri yer alır.
2.8. WINDOW MENÜSÜ.:
New Window…: