nedir
Dosya:cs16full_v7.exe 278857 KB 15.11.2004 00:00:00
Dosya:cs16patch_full-v13.zip 20600 KB 15.11.2004 00:00:00
Dosya:cs16patch_full_V19.exe 17084 KB 15.11.2004 00:00:00
Merhabalar,

’dan sitesine hit gelen gelmeyen herkes için kısa bir döküman yazacağım.

Öncelikle çe içerikli sitenize ziyaretçi çekmek istiyorsanız. arama motorunun politikalarına uymak zorundasınız. kullanıcılar %95 oranla arama motorunu %5 oranla diğer arama motorlarını kullanırlar.

önceden pek dikkatinizi çekmeyen bazı tavsiyeler:

Eğer Hitlerinizin Kesilmesini İstemiyorsanız

  • Konu ile ilgisi olmayan hiçbir anahtar kelimeyi sitenize eklemeyin
  • CSS ile veya herhangibir şekilde gizlenmiş hiçbir yazıyı ne olursa olsun sitenize eklemeyin. ( çok küçük yazı veya ile aynı yazıları kastediyorum )
  • Çok fazla tag (etiket ) eklemeyin, etiketlerin amacı arama motorlarının işini kolaylaştırmaktır, bu nedenle kısa az etiket eklemeye çalışın, etiketlere haddinden fazla görev yüklemeyin.
  • Çok uzun başlıklar seçmeyin, konu ile alakasız başlıklar seçmeyin.
  • İçi boş konu açmayın
  • uzun bir süre konu eklemeyip 1 saatte 500 konuyu aynı yerden çalarsanız, siz kendiniz kaşındız demektir.
  • mümkün olduğunca çalmamaya çalışın
  • kategorilendirmeyi iyi yapın
  • sitenizi w3 standartlarında kodlayın
  • a sitemap ile hatalı url göndermeyin
  • hiçbir şekilde kandırmaya çalışmayın
  • sitenizi güncel tutmaya çalışın
  • meta tagları istenen yönergeleri izleyerek düzenleyin
  • sitemap te sayfa önceliklerini iyi düzenleyin. her sayfaya aynı önceliği vermeyin.. eski yazıların önceliği daha az olmalıdır
  • Sayfanızın uzunca süre kapalı kalmamasına dikkat edin. eğer host problemleriniz varsa kaliteli bir yer taşınmanız sizin çok yararınıza olacaktır.
  • pagerank arttırmak için haldur huldur link değişimi yapmayın. link değişimi yaptığınız siteler googledan banlı olan siteler olabilir. pagerank’ın direk olarak ziyaretçi trafiği ile bir ilgisi yoktur. temiz aynı içerikli sitelerle link değişimi yapın.


Özellikle Şu Alttakiler Kesinlikle yasaktır. Bunları yaparsanız başınız ile belada demektir.

  • Gizli metin veya bağlantılar
  • Yanıltıcı yinelenen kelimeler
  • Sayfa, ’ın açıklamasıyla eşleşmiyor
  • Gizli sayfa
  • Aldatıcı yeniden yönlendirmeler
  • Hatalı sayfalar
  • Yinelenen veya sayfalar

(webmastersitesi.com - banias)

<?#  Ile Mysql’deki Verileri Sayfalama# Yazar: JARGON - e-: pieycpi@.com
# Bu dokumani icerigini  yazar bolumunu degistirmeden, # istediginiz sekilde kullanabilirsiniz.
# * * * AYARLAR * * *
$ayar['server']=’localhost’; #Mysql server adresiniz.
$ayar['kullanici']=’root’; #Mysql kullanici adiniz.
$ayar['sifre']=’root’; #Mysql kullanici sifreniz.
$ayar['vt']=’sayfalama’;#Mysql veri tabanizin adi.
$ayar['tablo']=’linkler’; #Kayitlarin tutuldugu tablonuzun adi.
$ayar['kacar']=3; #Verileri kacar kacar listelemak istiyorsaniz o sekilde ayarlayin.
# * * * KONTROLLER * * *
if(!$ayar['kacar'] OR $ayar['kacar']<=0){$ayar['kacar']=5;} /*$ayar['kacar'] degiskenini ayarlamamissaniz veya yanlislikla 0 # yapmissaniz scriptin  vermemesi icin degiskene 5 ataniyor.*/
if(!$HTTP_GET_VARS[sayfa]){$sayfa=0;}
if($HTTP_GET_VARS[sayfa]<0){$sayfa=0;}

# * * * VERI TABANINA BAGLANIP VERILERI SECIYORUZ * *

@mysql_connect($ayar['server'],$ayar['kullanici'],$ayar['sifre']);
@mysql_select_db($ayar['vt']);$kayitlar=mysql_query(’SELECT * FROM ’.$ayar['tablo'].’ LIMIT ’.($sayfa*$ayar['kacar']).’,’.$ayar['kacar']);
$kacsecili=mysql_num_rows($kayitlar);#Kac kayit sectigimizi if($kacsecili>0){$toplam=mysql_fetch_row(mysql_query(’SELECT COUNT(*) FROM ’.$ayar['tablo']));} #Tablodaki toplam kayit sayisini buluyoruz.
# * * * KAYITLARI YAZDIRIYORUZ  SAYFALAMA LINKLERINI HAZIRLAYIP YAZDIRIYORUZ * *

while($listele=mysql_fetch_row($kayitlar)){echo $listele[0].’<br>’;}
#Kayitlari yazdiriyoruz.$kacsayfa=ceil($toplam[0]/$ayar['kacar']);
if($sayfa>0){echo’<a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa-1).’>Geri</a> | ’;}
#Ilk sayfada degilsek bir onceki sayfaya gitmek icin #Geri linkini yazdiriyoruz.
#Sayfalama numaralarini yaziyoruz.
for($i=0;$i<$kacsayfa;$i++){if($sayfa==$i){echo ($i+1).’ ’;}else{echo’ <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.$i.’>’.($i+1).’</a> ’;}}if($kacsayfa>($sayfa+1)){echo’| <a href=’.$PHP_SELF.’?sayfa=’.($sayfa+1).’>Ileri</a>’;} /*Son sayfada degilsek  birden fazla sayfa varsa, #bir sonraki sayfaya gitmek */
?>

F 838
Boyutlar    108.4 * 59 * 21 mm
Ağırlık    140 gr.
Standart Güç    3.7V
Pil    1800mAh
Bekleme Süresi    50 - 150 Saat
Konuşma Süresi    3 - 5 saat
Frekans    GSM900 / DCS1800 Mhz
GPRS    Var
WAP    Var
Dil    Multi-Language
LCD    260K col / 3.0 inch / QVGA / dokunmatik
Dual CPU    Var
Çift Sim Kart    Var
Dual standby    Var
Dual Bluetooth    Var
Analog TV    Var
Hoparlör    Çift hoparlör / Stereo / Bass
Kamera    2.0 Megapixel / Çift Kamera / Network
Giriş Modu    Elyazısı PDA Board
Multimedia Mesaj    Var
Zil Sesleri    64 Kanal /
Kaydı    Var
FM Radio    Var
Bağlantısı    USB
Hafıza    197K
Hafıza Kartı    Var, dahili 256M T- Hafıza Kartı
/MP4    Var
E-posta    Var
/ Alarm    Var
Not / Görüntüsü Yakalama    Var

Genel networkGSM 900 / GSM 1800duyurulma2000 çıkış
tarihiSatılıyorÖlçülerboyutları 105 x 42 x 17.5 mm ağrılık83 g (Slim Batarya)EkranTipMonokrom görüntüÖlçüler124 x 64 piksel, 4 satır - Aqua Yeşil back-lighting
- Sabit ikonlar
- Dinamik font Ölçüler
- SoftkeyZil TipiTipMonofonikUyarlamaBesteleyiciTitreşim EvetHafızaTelefon defteri100Arama kaydı10 aranan, 10 alınan çağrı, 10 sız aramaKart slotuHayır - 5 Mesaj şablonları
- 20 Sesli arama numara
- 140 sec Sesli notlarData(Veri)GPRSHayırHSCSDHayırEDGEHayır3GHayı rWLANHayırBluetoothHayırKızılötesi portuHayırUSB ÖzelliklerMesajlaşmaSMSTarayıcıWAP 1.1saatEvetAlarmEvetOyunlar11Renk3KameraHayır - Sesli arama
- Sesli notlar
- Planlayıcı ( çizelgesi (Schedule)r)
-
- Hızlı arama
- Built-in Tip ear microphone
- Menu kısayolları
- Dünya saatBatarya Standart BataryaBekleme süresi3.5 saatKonuşma süresi90 saat Slim BataryaBekleme süresi2.5 saatKonuşma süresi55 saat

N95

 Nokia N95

Genel Network HSDPA / GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
Duyurulma 2006, Eylül
Çikis Tarihi Yakında çıkıyor
Ölçüler Boyutlari 99 x 53 x 21 mm, 90 cc
Agirlik 120 g
Tip TFT, 16M
Ölçüler 240 x 320 piksel, 2.6 inches
 
Zil Tipi Tip  
 
Uyarlama Yüklenebilir
Titreşim Evet
 
Hafıza defterı Evet
Arama kaydı Evet
Kart slotu microSD (en fazla 2GB), hot swap, 128 MB kart dahil
Data(Veri) GPRS Sınıf 10 (4+1/3+2 yuva), 32 - 48 kbps
HSCSD Hayır
EDGE Sınıf 32, 296 kbps; DTM Sınıf 11, 236.8 kbps
3G HSDPA
WLAN Wi-Fi 802.11 b/g, UPnP techHayırlogy
Bluetooth Evet, v2.0, A2DP
ılötesi portu Evet
USB Evet, v2.0, Pop-Port
Özellikler Mesajlasma , MMS, Email, Anında Mesajlaşma
Tarayıcı WAP 2.0/xHTML,
Saat  
Alarm  
Oyunlar yüklenebilir
Gümüş
Diller  
Kamera 5 MP, 2592 x 1944 piksel, Carl Zeiss lens, fokus, (VGA 30fps), ; İkinci CIF gorüntülü çağrı kamerası
Batarya Standart Batarya, Li-Ion 950 mAh (BL-5F)
Bekleme süresi en fazla 220 saat
Konuşma süresi en fazla 6 h 30 dakika

6300

 Nokia 6300

Genel Network GSM 900 / GSM 1800 / GSM 1900
Duyurulma 2006, Kasım
Çikis Tarihi Yakında çıkıyor
Ölçüler Boyutlari 106.4 x 43.6 x 11.7 mm, 56 cc
Agirlik 91 g
Tip TFT, 16M
Ölçüler 240 x 320 piksel, 2 inches
 
Zil Tipi Tip  
 
Uyarlama Yüklenebilir
Titreşim Evet
 
Hafıza defterı 1000 giriş, Photocall
Arama kaydı 20 aranan, 20 alınan çağrı, 20 sız arama
Kart slotu microSD (TransFlash)
Data(Veri) GPRS Sınıf 10 (4+1/3+2 yuva), 32 - 48 kbps
HSCSD Evet
EDGE Sınıf 10, 236.8 kbps
3G Hayır
WLAN Hayır
Bluetooth Evet, v2.0
ılötesi portu Hayır
USB Evet, Pop-Port
Özellikler Mesajlasma , MMS, Email, Anında Mesajlaşma
Tarayıcı WAP 2.0/xHTML
Saat  
Alarm  
Oyunlar Evet + yüklenebilir
Gümüş, Siyah
Diller  
Kamera 2 MP, 1600×1200 piksel, (QCIF)
Batarya Standart Batarya, Li-Ion 860 mAh (BL-4C)
Bekleme süresi en fazla 348 saat
Konuşma süresi en fazla 3 h 30 dakika

kirik hava

ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi
bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi
gunyuzu gormemis memleketgulum
olursa
bir yagli kursundan olur olumum

bir seherde acsinlar bagrimi
en deli ruzigarlar essin
en yigitti desinler
en filinta
en hercai fiyaka
donup baktiklari zaman
bir oltu tespihi
bir gumus tabaka
bitlis tutununden yarim kalmis bir sarma cigara
seyh izzettin´in dunyanin butun cocuklarina yazdigi muska
sevda adina
kurutulmus bir karanfil bulsunlar
mintanimin altinda.

ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi leyla menevsesi

yagmurlu bir aksamda, duldada
dedemden ogrendigim ilk duam gibi
yesil ceviz altinda kosturan karinca gibi
harran ustunde her gece parlayan sureyya gibi
emek gibi toprak gibi
kan gibi hoyrat gibi
adilcevaz firtinasi yedidagin eskiyasi gibi
gibi bayrak gibi baskin gibi
erisilmez bir seydi seni sevmek.

ah leyla menevsesi
ah yabangulu
ah yaktigim o icli turku
hani o zalim diyen, hani o hayin
hani o
kac eden perakendesi
su uc kurusluk perisan dar-i dunyanin

hepimiz geldik zulumlere
hepimizin icinde biraz dusunce biraz ofke
toprakdamlar altinda uykusuz bekledikce
seyh izzetini topraga verdigimiz gece
sakallari agardi dunyanin
yediyildiz koptu gokte
yedi yumruk yedim yuzume
sevdim seni yakalandim

ah leyla menevsesi
ah yabangulu
ah karahazer cicegi

sattilar beni pazarda
goksume sifasiz ecza surduler
yuruduler
gencligimin uzerinde
yagmur da yagiyordu
kuslar da vardi
uzandim yildizlara tutamadim
saclarim agardi sehir zindanlarinda
alem uykudaydi
adilcevaz uykudaydi
sevdam menevsem memleketgulum uykudaydi
kuyudaydim
saclarim islanmisti
sahtiyan uykudaydi
ciplakti uzerim
mintanim kana bulanmisti
ah karahazer cicegim
sen uzaktaydin yildizlar uzaktaydi
zuhre uzaktaydi tarik uzaktaydi
adilcevaz uzaktaydi seyh izzettin uzaktaydi
memleket uzaktaydi

ah bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi
ah gurbetin sivan yildizi
sen de boyle gideceksen
memleket boyle aglayacaksa
ben kabuslarina tabir duzeceksem
sehir eskiyalarinin
kiyamet diyeceksem
seni bekleyeceksem
butun kuyulara

butun sunaboyunlu daglara adini bagiracaksam
yirtilan mintanim
akan kanim
agaran saclarim
memleketim icin
don diyeceksem
don
don yabangulu
don karahazer cicegi
don gurbetin sivanyildizi
don leyla menevsesi, memleketgulu

yagmurlu bir aksamda, duldada
dedemden ogrendigim ilk duam gibi
yesil ceviz altinda kosturan karinca gibi
harran ustunde her gece parlayan sureyya gibi
emek gibi toprak gibi
kan gibi hoyrat gibi
adilcevaz firtinasi yedidagin eskiyasi gibi
gibi bayrak gibi baskin gibi
erisilmez bir seydi seni sevmek.

ah yabangulu
ah leyla menevsesi
bir seherde acsinlar bagrimi
en deli ruzigarlar essin
en yigitti desinler
en filinta
en hercai fiyaka
donup baktiklari zaman
bir oltu tespihi
bir gumus tabaka
bitlis tutununden yarim kalmis bir sarma cigara
seyh izzettin´in dunyanin butun cocuklarina yazdigi
muska
sevda adina
kurutulmus bir karanfil bulsunlar
mintanimin altinda.

ah yabangulu
ah karahazer cicegi
ah gurbetin sivanyildizi
ah bir dagda biraktigim
bir dagda bulacagim leyla menevsesi

seni sevmek var ya seni sevmek
seni sevmek memleket
memleket seni sevmek

PS(First Person Shooter) olarak bilinen karakterin gözünden çevreye baktığımız oyun tarzında, bir türlü içinden çıkılamayan “En iyi kaç fps’de oynanır?” sorusuna artık bir cevap bulmanın zamanı geldi diyorum. Bu yazıda bildiğim ölçüde nacizane birtakım fikirler öne sürüp, görüşlerimi sizlerle paylaşacağım.Öncelikle kendim 1998 yılında ’de henüz 56K dial-up bağlantısı varken, 250 ping ile sanane.com sunucularında Quake2 oynayarak yarı profesyonel anlamda FPS camiasına katıldım. O dönemde zaten bir elin parmakları kadar, wolfenstein, doom, shadow warrior, duke nukem quake gibi FPS oyunları vardı ki sanırım hepsini de saydım. (:

Aradan yıllar geçti görüyorum ki FPS oyunları dünyayı kasıp kavuruyor. En büyük ödüllü turnuvalar, en geniş organizasyonlar kısaca en büyük profesyonel oyuncu kitlesi hala FPS oyunlarında… Bu dalda önce Half-Life sonra da -Strike oyun dünyasına öyle bir dalış yaptı ki, dönemin tartışmasız en kral oyunu olan Quake resmen kenara itildi o tarihten sonra sadece müdavimleri tarafından teke tek veya takım oyunları olarak oynandı, hala az da olsa oynanmakta. Artık yeni kral oldu orta, lise öğrencilerinin hatta üniversiteye hazırlanan gençlerin bile okul çıkışı koşa koşa internet cafelere akın ettiğini devasa bir kitleyi kendi ekseninde tutmayı başardı. Gerçi halen birçok yerde 1.x’ler ısrarla oynanmakta, ona da bir anlam veremiyorum ama saygı duyuyorum tabiki…
FPS oyunlarının ülkemizdeki gelişim sürecine kısaca değindikten sonra gelelim şu meşhur kafa kurcalayan teknik konuya…

doom_2_first_person_shoot_game-wince.jpgBütün PC oyunlarında saniye başına gösterilen kare sayısı denilen bir kavram vardır monitör aynı çizgi sayfalarını hızlıca çevirerek hareket oluşturmak gibi bu karelerini peşpeşe oynatır bize hareketli bir görüntü sunar. Peki görüntünün akıcı olması için saniyede kaç fps(frame per second: bunu oyun türü olan FPS ile ışmasın diye ufak yazacağım) görmek gerekir? Teorik olarak insan gözünün 30 fps’nin üstünü layamadığı yönünde deli saçması bir inanış vardır ki aslında böyle birşey bana göre söz konusu bile değildir.

İnsan gözünün görüntüleri tam olarak ladığı hala bütün detaylarıyla çözülememiş olsa da askeri araştırmalar için yapılan deneylerde, jet pilotlarının 1/200 saniyeden daha kısa sürede sadece jeti lamakla kalmayıp ne tür bir jet olduğunu da anladıkları tespit edilmiştir. Bu gözümüzün yetenekleri kapasite limiti hakkında net bir fikir veriyor.

enemy-territory-wince.jpgİnsanların aklını ıştıran asıl mesele şu; kimi oyun 30 fps ile gayet akıcıyken kimi oyun 60 fps ile kasılıyor gibi gelebiliyor. İşte bu durumun sebebi oyunların yapıldığı grafik motorlarının yapısal olarak büyük farklılıklar göstermesidir. Örneğin Double Triple Buffer diye iki kavram vardır. Bunlara genel olarak görüntüde titremeyi önleyici mekanizmalar da denebilir. Oyundaki kareler bir slide show misali peşpeşe hızlıca görüntülenmek istendiğinde, geçişlerde tamamen kaybolup yenisi geleceğinden görüntüde bir titreme varmış gibi lanır. Bunu engellemek için de buffer kullanılır. Önceki kareler buffer’a kaydedilir yeni kare geldiğinde eskisi görüntüden kalkmadan yenisi üzerine bindirilerek görüntülenir. Bunu bir nevi, paint’te bir resmin üzerine başka bir resmi yapıştırmak gibi düşünebiliriz. Double-buffer kendinden önceki iki kareyi, Triple-buffer ise üç kareyi hafızasında tutar aralarda çok pürüzsüz bir geçiş sağlarlar. Oyundaki fps miktarı çok yüksekse, kareler düzensizce üst üste biner görüntüde yırtılma dediğimiz olayla şılaşırız. Bunu engellemek için de oyunu monitörün dikey tarama frekansına uygun bir fps miktarına sınırlar veya VSync olarak bilinen dikey senkronizasyonu açarak, donanımsal olarak oyunu monitörün dikey tarama değerine limitleriz.

halo-3-1032-wince.jpgDemek ki, oyunun grafik motorunda kullanılan filtrelemeler görüntü akıcılığı için çok önemlidir bu filtreleri kullanan oyunlarda 150 hatta daha üstü fps değerlerini bile hissedebiliriz. Günümüzde ise filtreleme yöntemleri daha değişik bir hal almıştır. Artık yeni çıkan hemen her oyunda kullanılan bir olgu vardır ki o da; “motion blur”. Bence olayın en can alıcı noktası bu motion blur denilen olay. Bu efekti kullanan oyun olsun, olsun kesinlikle hiç kırıksız yani kusursuz bir akıcılıkla görüntülenecektir. Çünkü bu yöntem, kareler arasındaki geçişleri uzatarak bize sanki bir rüzgar etkisinde gibi savrulan hızlıca akan bir görüntü sunar. İşte bu yöntemi kullanan bir oyun 25 fps ile de olsa bunu kullanmayan bir oyunun 200 fps’deki akıcılığına denk bir görüntü sunabilir. Tabi bu kullanılan motion blur efektinin yoğunluğuna da bağlı ama sonuçta akıcılık yönünden oyuna çok büyük katkı yaptığını hiçkimse inkar edemez. Motion blur oyunlarda kenar bölgelerde en yoğun şekilde kullanılır. Çünkü zaten bize bir oyunun takılıyo gibi gelmesinin nedeni namlunun ucundaki bölge değil, çevrenin sağa sola bakarken veya ilerlerken ki akıcı olmayan hareketidir. Motion blur da bu geçişleri yumuşatarak kusursuz bir hareket gibi sunabiliyor. Fakat bu tarz FPS oyunları pro-gamerlara yani işin ustalarına pek gelmez, çünkü çok hızlı hareket ederken görüntüdeki blur efekti iyice kendini hissettirmeye başlar bulanıklıktan dolayı rakibi seçmek büyük oranda zorlaşır. Bu nedenle motion blur yarışlarında daha çok işe yarıyor bence. FPS oyunlarında da çok büyük etkisi var ama yukarıda belirttiğim gibi oyunun eğlencelik olmasından başka bir getirisi olmuyor. Bu efekti kapatıp oynarken de; oyunda zaten motion blurla akıcılığın rahatlıkla sağlanması buna bağlı olarak da fazla optimize edilmeye gerek duyulmadığından, son derece atlamalı-takılmalı bir FPS oyununa tabi oluyoruz.

Kendi görüşüm motion blur efektinin; yerinde yeteri kadar kullanıldığında çok lı olduğu fakat yine de 200 fps’de oynanılan bir FPS oyunundaki hazzı asla vermeyeceğidir. Herkese bol fps’li oyunlar dilerim…

bilgiustam.com

DU HAST*

Du
du hast
du hast mich
du hast mich gefragt
du hast mich gefragt, und ich hab nichts gesagt
Willst du bis der Tod euch scheidet
treu ihr sein für alle Tage
Nein
Willst du bis zum Tod, der scheide
sie lieben auch in schlechten Tagen
Nein

*****************************************
*****************************************

SAHİPSİN

Sen
Sahipsin
Bana sahipsin
Bana sordun
Bana sordun, ben hiçbirşey söylemedim
Ölüm sizi ayırana dek
Ona her gün bağlı kalacak mısın
Hayır
Ölüme, ayrılığa kadar
Kötü günlerde bile onu sevecek misin
Hayır

* Du hast söylenirken “du hasst” anlamına da gelmektedir. Bu yüzden ikili anlama gelmektedir! “Du hasst mich: Benden nefret ediyorsun”

SİGARA BAĞIMLISI YAPAN GEN BULUNDU

 

Bilim adamlarından oluşan üç ayrı ekip tarafından yapılan araştırmalarda, sigara bağımlılığına olan, sigarayı bırakmayı zorlaştıran sonuçta kanserine olduğu düşünülen bir gen bulundu.

 

Trt’nin yer verdiği buluş, sigara alışkanlığının biyolojik nedenleri olduğu yönünde şimdiye kadar ortaya konulan en güçlü kanıtı oluşturuyor. Ancak buluş aynı zamanda, sigara bırakma için de büyük bir umut olma potansiyelini taşıyor.

Araştırmalardan birinin sahibi Houston’daki M.D. Anderson Merkezi doktorlarından salgın hastalıklar uzmanı Profesör Christopher Amos, genin “bir tür ikili kötü gen” olduğunu belirterek, “bu gen kişinin sigara bağımlılığı ihtimalini artırıyor sigarayı bırakma ihtimalini azaltıyor” dedi.

Hem anne hem de babasından bu geni alan bir kişinin kanserine yakalanma riski, bu geni almayan bir tiryakiden yüzde 80 daha fazla.

Bu gene sahip olan tiryaki, olmayana göre günde iki sigara daha fazla içiyor sigarayı bırakması çok daha zor.

ABD eyalet yönetimleri tarafından desteklenen üç araştırmanın sonuçları, Nature Nature Genetics dergilerinde yer alıyor.

Bilim adamları Avrupa, Kanada ABD’de 35 binden fazla insanın genetik belirleyicilerini inceledi.

CD ROM SÜRÜCÜLER

Cd rom sürücüler En basitinden disket sürücülere benzetilebilirler.Disket Sürücüden en farkı sadece CD leri okuyabilmesidir yani CD Sürücüler CDROM (Compact Disk Read Only Memory) Sadece okunabilir medya ortamlarını bilgisayarda kullanmaya, bu medya ortamlarındaki verileri bilgisayarda işlemeye yarar.

CD ROM sürücüleri teknolojisi günümüzde iyi bir gelişme sergilemiş olsa da yine de bir sabit diske göre çok yavaş çalışmaktadır.150kb/sn veri okuyabilirler bu veri okuma hızı Cd ROM sürücünün içindeki CD yi çeviren motorunun devir hızı ile çarpılarak CD ROM sürücülerin günümüzde ayırt edici bir özelliği olan hızı hesaplanır.i lazer ışını vasıtası ile okuyabilen Örneğin 24X olarak adlandırılan bir CD ROM sürücü 24*150=3600 KB/S veri transfer edebilir.

CD ROM sürücüler Internal (dahili) External(Harici ) yolları ile bilgisayara monte edilirler.Temelde Çalışma prensipleri aynı olmakla beraber,dizayn mimarilerinde ufak farklılıklar olabilir bu farklılıkta External Internal arasındaki farktan kaynaklanır.

External CD Sürücüler : External CD ROM sürücüler artık günümüzde pek kullanılmamaktadır. Bunun sebebi External (harici) olarak bilgisayara monte edilmeleri internallara şın hem fiyat, hem de performans bakımından dezavantajlara sahip olmalarıdır.Ancak günümüzde bazı notebook üreticileri External CD Rom sürücüleri, ürünlerinde ürünlerinin boyutunu ağırlığını azaltması amacıyla kullanmaktadır. External Cd Rom sürücüleri bilgisayara ın paralel portundan, kendi arabirim(SCSI ) kartları üzerinden ya da (günümüzde)bilg. USB portlarından monte edilebilirler.

Internal CD Sürücüler : Internal CD ROM sürücüler günümüzde çok yaygın olarak kullanılmaktadır. piyasasındaki rekabetin artmasından CD Rom sürücüleri de payını almış günümüzde fiyatları 30$-45$ ‘a kadar düşmüştür. CD ROM sürücüleri neredeyse Floppy disket sürücü gibi standartlaşmıştır. Internal CD Sürücüler bilgisayardaki IDE veriyollarını kullanarak entegre edilirler.(IDE kanallarına data kabloları vasıtası ile takılırlar).

CD ROM Sürücünün Bileşenleri Görevleri

Ön panel

Ön panel genelde son kullanıcının CD Rom sürücü olarak bildiği kısmı olmakla beraber üzerinde bulundurduğu butonlar sayesinde kullanıcıya CD rom u kullanmada kolaylık sağlayan kısımdır.CD Rom sürücü standartlarında Ön panel kısmında en az bir CD çıkartma-takma butonu ,Cd-audio ayar butonu, kulaklık çıkışı Cd rom aktif haldeyken kullanıcıyı uyaran bir led vardır.Fakat günümüzde Bazı CdRom sürücüsü üreticileri Ön panel üzerine müzik Cd lerinde navigasyonu büyük ölçüde kolaylaştıracak birçok buton koymuşlar , hatta bu CD Rom sürücünün uzaktan da kullanılması açısından bir uzaktan kumanda aleti adapte etmişlerdir (Creative)

(Şekil1)

Cd Çekmecesi

Cd Çekmecesinin görevi Cd lerin CD Rom sürücünüm kasasına alınmasıdır.(bkz Şekil 2)

Cd Çevirici Motor Mekanizması

Cd Çekmece tarafından kasa içine alındığında lensin(okuyucu kafanın ) Cd yi okuması için CD yi belirli devirlerde döndürür.

Cd Okuyucu kafa Mekanizması

Cd çevirici motor mekanizması Cd yi belirli devirlerde çevirirken Cd okuyucu kafa da Cd nin üzerindeki verileri de etmek için lazer ışınını dönen cd üzerine yönlendirir şılık olarak gelen bu lazerin geri yansımasını da yorumlayarak anakart bileşenine gönderir. (bkz Şekil 2)Bir Cd rom sürücünün en çok dikkat edilmesi gereken parçasıdır. Çok kolay bozulabilir, zarar görebilir, kirlenebilir.

Anakart

Anakart bileşeni lazer okuyucu (optik gözden) aldığı sinyalleri betimler anakarta – işletim sistemine gönderir(IDE veya SCSI arabirimleri vasıtası ile) Anakart üzerinde arabirim kartı ile haberleşilmesi için gerekli olan arabirim kablosunun takılacağı kısım, (bkz Şekil 2) Cd Rom sürücünün Power Supply den güç alması için güç kablosunun takılacağı slot, Cd Rom Sürücünün IDE veriyolunu kullanan herhangi bir aygıt(-Cdrom) ile uyumlu bir şekilde çalışması için gerekli ayarların yapılmasında kullanılan jumper ayar tablosu son olarak ta kartı ile Cdrom sürücü arasında sinyallerinin iletilmesi için gerekli olan Audio kablosunun takılacağı slot bulunur.Ayrıca CdRom sürücüleri Müzik Cd lerini bilgisayara bağımlı olmadan da çalıştırabilir.Bu işlem için gereken anakart üzerindeki chip lerde mevcuttur.

(Şekil 2)

CD ROM Sürücünün Çalışma Prensibi

Cd rom sürücüler çalışma prensibi temeli ile eskilerde kullanılan taş plaklara benzerler. Taş plaklarda plak üzerindeki izleri okumak için iğne kullanılırken CD SÜRÜCÜ lerde lazer ışını kullanılmaktadır.

Cd , CdRom sürücüye takıldığında Cd Sürücü Çekmecesi tarafından kasa içine alınır cd yi yüksek hızlarda döndüren motorun bir uzantısı olan cd kıstırıcı plakalar cd yi sabitler , Cd çekmecesinin yakınına monte edilmiş sensor lar cd nin Cd Rom

kasasına alınması işlemi neticesi ile harekete geçen mekanizmadaki hareketliliği larlar bu mekanizmaların hemen altındaki devre kısmına Cd nin içeride

olduğuna dair sinyaller gönderirler. Bu işlem sonucunda Cd motoru CD yi çevirmeye başlar aynı zamanda da CD Rom sürücünün anakartı okuyucu kafa mekanizmasına harekete geçmesi için sinyaller gönderir bu sinyaller sonucunda okuyucu kafa sabitdiskin ilk elektriği aldığında yaptığı kafa spin hareketine benzer bir hareket ile lazer ışınını CD nin yüzeyine yansıtmaya başlar cd nin yüzeyine çarpan lazer ışınları tekrar okuyucu kafaya geri döner fakat bu geri dönüş olayı Cd nin üzerindeki 0 , 1 leri ifade eden çıplak gözle görülemeyen çukurcukları tepeciklerin lazer ışınında bazı değişmeler meydana getirir. bu değişmeleri okuyucu kafa mekanizması De ederek CD Sürücü nün diğer bir mekanizması olan Anakart kısmına gönderilir Anakart Kısmı da veri üzerinde gereken değişiklikleri yaparak ya IDE kablosu üzerinden IDE veriyollarına ya da SCSI kablosu üzerinden anakarta daha önceden monte edilmiş SCSI kartına veya anakart üzerinde onboard olarak bulunan SCSI kartına gönderir. bu şekilde Cd deki veriler CD rom vasıtası ile bilgisayara aktarılmış olur.

Bilgisayara Monte edilmesi

CD Rom sürücünün bilgisayara monte edilmesi için ın kasasında 5,25” ebatında bir boş genişleme yuvası olmalıdır.Cdrom sürücü ın kasası açılıp kasanın 5,25” eb. Yuvalarından birine iyice sabitlendikten sonra power supply den alacağımız güç kablosu CD Rom sürücünün anakart bileşenindeki slotuna takılır.Aynı şekilde hangi standarttan monte edilecek ise CD Rom Sürücü ile controller arasındaki data kablosu takılır(Data kabloları 40 pinlik olabileceği gibi günümüzdeki udma 66 destekli harddisklerin kullandığı 80 pinlik kablolarda olabilir. kartı ile Cd Rom sürücü arasındaki audio bağlantısının yapılması için gereken audio kablosu takıldıktan sonra monte işlemi tamamlanır. ın kasası tekrar kapatılır eski haline getirilir.Kullanılan işletim sistemi tabanlı veya Linux tabanlı ise takılan Cd rom Sürücüyü olarak yacaktır.Fakat eskilerde kullanılan Ms-Dos işletim sisteminin kullanıldığı bir bilgisayara bir Cd Rom sürücü monte edilkiş ise Dos komut satırında Cd Romu sürücünün kullanılması için MSCDEX ayarlarının yapılması gerekmektedir.

CD Rom sürücüleri yapı itibari ile çok hassas donanımlardır , çok kolay arızalanabilirler bu arızalar genelde Cd Rom sürücünün okuyucu lensinin kirlenmesi sonucu olan arızalardır. Bu sorunun çözümü ise lensin temizlenmesi şeklindedir. Okuyucu Lensi Piyasada bol miktarda çeşidi olan Cd Rom temizleme kitleri ile olabileceği gibi CD Rom sürücünün kasasını açıp içindeki okuyucu lensi zarar vermeyecek yumuşak bir bezle temizleme şeklinde de olabilir. (Yalnız bu Cd Romun kasası açılarak yapılacak ise arızanın büyütülme ihtimali de göz önüne alınmalıdır)

Hazırlayan : Nedim KARABULUT

SAU – BİLG.PROGRAMCILIGI

Sabit Disklerin Anatomisi…

Sabit disklerin istenildiğinde bu bilgileri geri vermektir. Temelde sabit diskler birer mıknatıstır. Söz konusu bilgiler sabit disklere mıknatısların kutuplarında yaratılan değişmeler sayesinde kaydedilir. Sabit diskin içini açtığınızda şınıza verilerimizin kaydedildiği silindirler çı. Bir sabit diskte aşağıdaki şemada gösterilen ana bileşenler vardır. Silindirden az önce bahsetmiştik. Motor olarak gösterilen siyah göbek silindiri döndürmekle görevlidir. Kırmızı çubuk okuma-yazma işini yapan kafadır. Çubuğun altındaki kısım ise; kafayı, devreden gelen komutlar çerçevesinde sağa sola oynatarak silindirin üzerinde gezmesini sağlar. Kafa ile silindir arasında 0.000001 inç boşluk vardır.

Elektrik devre modülü ise sabit diskin kendi kontrol merkezidir işlemciden gelen sinyalleri çözümleyerek bünyesindeki parçaların davranması gerektiğini belirler. Elektrik devre modülü sabit diskin alt tabanına monteli haldedir.

Bu yüzden dikkat edilmesi gerekir. Devrede anakart (Main Board) üzerinden işlemci ile verisel iletişim kurmasını sağlayan IDE connector bağlantısı güç bağlantı noktası vardır. Bu kabloların özel olarak belirtilen renkleri vardır. Veri iletişimini sağlayan kablo ile güç kabloları devreye, kabloların kırmızı tarafları birbirine bakacak şekilde takılır.

Yandaki şekil bu anlatılanı göstermektedir. Siyah renkli kablo topraklama için kullanılmakta. Bunların biri biriyle volt, diğeri ile 5 volt elektrik sağlar. IDE kablosu ise gri renktedir. Sadece bir tarafına kırmızı bir çizgi çekilmiştir ki az önce söylediğim şekilde kabloların takılmasında bir yanlışlık olmasın diye.

Son olarak devre üzerinde Jumper ayar bölgesi vardır ama bu apayrı bir konu olduğu için şimdi girmeyeceğim. Bunlardan başka devre üzerinde; işlemci ile bağlantı kurarken işe yarayan motorları hareket ettiren kontrol çipleri vardır. içindeki silindirler bilmem kaç bin devirle dönerken kafalar da sağa sola sürekli hareket ederler. Aralarındaki mesafe yok denecek kadar azdır. Ancak bu hızla bir dönme gerçekleştiğinden silindir ile kafa arasında bir hava sirkülasyonu oluşur temas gerçekleşmez. Hava yastığı görevi gören bu aralığa gözle görülmeyecek bir tozun bile girmesi tüm mekanizmayı bozmaya yeter. Söz konusu anlattığımız bu mekanizma kusursuz denilecek bir mükemmellikle işlemektedir. Öyle ki bir silindirin 1mm2`lik alanında yer alan 1-2 milyon mıknatıs dakikada 10000 devirle tek tek ayırt edilerek okunur yorumlanır.

Verilerin Edilmesi…

Bilgiler sabit diske yazılırlarken gelişi yazılırlar ancak hepsinin yazıldığı yer konum adreslenmektedir. Aksi halde yazılan bir veri bir daha bulunamaz. Yandaki şekil bir silindir üzerini göstermektedir. Silindir üzerinde yar alan kırmızı halkalar track adını almaktadır. Yüzeyde bulunan her track sektör adı verilen küçük parçacıklara ayrılır. Her silindirde 1024 track her track içinde 63 sektör bulunur.

Dosyalar kaydedildikten sonra diskin indeksine nereye kaydedildiği hakkında bilgiler düşülür. (a dosyası silindir4, track 573, sektör gibi) Bir dosyanın büyüklüğü eğer 63 KB ise sabit diskte kaplayacağı alan 1 sektördür. Eğer 63’den küçük olursa (mesela 10 KB) yine 63 KB‘lik bir yer; yani 1 sektör yer kaplar. Eğer 64 KB olarsa 2 sektör yer kaplar. Bu alan kaybına yol açar. Sorunun giderilmesi için sektörler işletin sistemlerinde parçalara ayrılır. Bu ayırma işlemi sanal olarak gerçekleştirilmektedir ayrılan her parçaya cluster adı verilir.

95 (ilk sürümleri) önceki işletim sistemleri 16 bitlik bir dosya sistemini kullanmakta idi. Bunun anlamı her sektör 32 KB’lik cluster halinde bölünüyor. Az önce verdiğimiz örneği şimdi incelersek; 63 KB’den az olan bir dosya (mesela 10 KB) artık 1 sektör (63 KB) değil 32 KB cluster‘lük yer kaplıyor. 32 KB cluster boşta kalıyor. Günümüzdeki 95 (yeni sürümleri), 98, 2000 sonrası işletim sistemleri ise FAT 32 formatında dosya sistemini desteklemektedirler. Bu sistem 1 sektörü 4 ila 16 KB’lik parçalara bölerek daha fazla yer kazandırıyor. Düşünün ki elimizde 5 KB’lik ufak bir yazı dosyası var. Bu dosya FAT 16 sisteminde 32 KB, FAT 32 sisteminde 8 KB yer kaplar.

Bu anlatılanlar dosya sıkıştırma işlemlerinde kullanılan mantığın aynısıdır. Yalnız unutulmamalıdır ki her cluster içine o programa ait veriler yazılır; bir diğerleri yazılamaz. Yani şöyle; FAT 32 sisteminde şımıza 1 KB’lik bir dosya çıkarsa 1 cluster yer kaplar (4KB), 3KB’lik boş kalan alana başka bir şey yazılamaz, yani dosyalar cluster‘lerce bir bütün olarak lanır. Öyle ki dosyalar taşınır, silinir veya kopyalanırken cluster‘lar halinde işlem görürler. Düşünsenize bir cluster‘da 2 ayrı dosyaya ait veri olsa biz bunlardan birini silsek diğerinin de aynı cluster‘e denk gelen kısmını silmiş olacağız. Bu durumda diğer dosya eksik veri nedeniyle çalışmayacaktı.

FAT (File Allocation Table)…

Dosya ayrıma tablosu anlamına gelen bu terim disk(et)’lerde indeks olarak kullanılan bölümdür. İşletim sistemleri bir dosya kaydederken nereden başlaması gerektiğini bilmek zorundadır. Aynı şekilde bir dosyayı okuyacaksa yine bunun nereden başladığını bilmek zorundadır. Aksi halde tüm veriler birbirlerinin üzerlerine yazılırdı. Az önce yukarıda anlatılan dosya ayırma sistemleri FAT 16 FAT 32 isimlerini buradan almaktadır. Bu tabloda bir sorun ortaya çıkarsa dosyalarınızı yavaş yavaş kaybetmeye başlarsınız. 98 eğer başlat menüsünden kapatılmazsa bir dosya kaybı olabilir düşüncesiyle, bir sonraki açılışında scandisk‘i çalıştırır. (Scandisk disk üzerindeki bozuklukları gidermeye yönelik yazılmış bir programdır.) Hatırlarsanız daha önce dosyaların gelişi kaydedildiğini bu dosyaya ait tüm verilerin nereye kaydedildiğini indekse yazıldığını söylemiştik. Aksi halde okuma-yazma işlemlerinde oluşur. Mesela 5 MB büyüklüğünde bir dosya sildiğinizde, söz konusu işlem FAT‘e kaydedilecektir ilgili alan boş olarak mlanacaktır. Dosya aslında silinmiyor sadece yok varsayılıyor. Format işleminde kullanılan hızlı biçimlendirme yapan bir parametre de (/q) bu işlemi yapmaktadır. Yüzeye yeni track (iz) açmak yerine FAT‘i siliyor. Silme işleminden sonra 8.5 MB‘lik bir dosya yüklemek isterseniz; ilk 5 MB‘lık kısmı silinerek boşaltılan yere geri kalan 3.5 MB‘lık kısmı başka bir yere kaydedilecektir. İşte dosyaların gelişi yazılmasından kasıt dosyaların sürekli dağınık olmasıdır. Aşağıdaki ilk şekil düzenlenmemiş bir sabit diski göstermektedir.

Defrag…

Defragment kelimesinin kısaltması olan DEFRAG dosya sistemini düzenlemeye yarayan bir programdır. Yukarıdaki ilk sekil bir dosyaya ait verilerin silindir üzerindeki yerlerini göstermektedir.Bu dosyanın okunması normalden daha uzun bir zaman alacaktır. Bunun nedeni okuyucu kafanın dağınık yerlerde bulunan dosya parçacıklarına ulaşmasında geçireceği süredir.

Yukarıdaki şekilde ise aynı sabit diskin defrag yapılmış halini görmektesiniz. Dosyalar belirli bir öncelik sırasına göre arka arkaya getirilmektedir. Önce sistem dosyaları birleştirilir silindirin en başına yazılır. Daha sonra diğerleri. Bu sayede okuyucu kafa bir dosyayı okumak istediğinde FAT‘ten adresini öğrenecek bir kere konumlanmayla okuma işlemini gerçekleştirecektir. Aksi halde konumlama işlemi 4-5 kere gerçekleşecektir. Unutulmamalıdır ki yapılan bu işlem sabit diskin performans artışında en büyük paya sahip işlemdir.

Veri Yolları…

Bilgilerin arkasından çıkan gri kablo üzerinden akış mantığı çeşitleridir. Veri yolları sabit diskten gelen bilgilerin aktığı, kontrol edildiği bir nevi yorumlandığı yollardır. Bu yollar belli arabirimler kullanırlar ki performans üzerinde oldukça etkilidir. Şimdi bu arabirimleri inceleyeceğiz.

IDE : Intehrated Drive Electronics cümlesinin kısaltması olan IDE “Entegre Sürücü Elektroniği” anlamına gelmektedir. ATA olarak da bilinir. Bu yoldan akan verileri denetleyen elektronik denetleyici sabit diskin üzerinde, veri aktarımını kontrol eden çip ise çip anakart üzerindedir. Bu iki işlemin birbirinden ayrılması 1986 yılında Compaq Western Digital firmalarınca ATA standardının benimsenmesiyle gerçekleştirildi. ATA (AT Attachement-AT Eklentisi) cihazların birbirleriyle uyum içinde çalışması için üretilmesi gerektiğini anlatan bir tür teknik kılavuzdur.

İlk kez 1986 yılında IDE tekniği sayesinde sabit disklerin kapasiteleri 528 MB üstüne çıkartılmış aynı anda 2 sabit diskin kullanılması sağlanmıştır. 1993 yılında Western Digital Quantum firmaları ortak bir çalışmayla EIDE (Enhanced IDE-Geliştirilmiş IDE) arabirimini çıkartmışlardır. Bu veri yolu standardı sayesinde 16.7 MB/sn veri aktarımı disk başına 137 GB’lık kapasite kullanımı gerçekleştirilmiştir. Ancak her firma kendi ürettiği sabit diske özel bir yönetim şekli vermekte idi yeni çıkan disk tipi cihazlarla uyum sağlanamamakta idi. (Özellikle CD-ROM)

1992 yılında ATAPI (ATA Pack Interface-ATA paket Arabirimi) adlı bir eklentiyle CD-ROM’lar da Floppy Disk’ler gibi kullanılarak bu sorun giderilmiştir. EIDE içinde verilerin ne hızla aktarılacağını belirleyen 5 mod vardır. Bunlar PIO (Programmed Input/Out - Programlı Girişi/Çıkış) 0, 1, 2, 3 4’tür. sırasıyla 3.3, 5.2, 8.3, 11.1 16.6 MB/sn veri aktarırlar.

Daha sonra DMA (Direct Memory ) olarak bilinen doğrudan bellek erişimi anlamına gelen bir arabirim ortaya çıkmıştır. Bu yolla disk üzerinde okunan veriler işlemciye uğramadan ana kart üzerindeki kontrol çipleri sayesinde belleğe yazılırlar. DMA arabiriminin bir çok modeli vardır. Ancak bu modeller firmaların sabit diskte yapmış oldukları küçük eklentilerin adlarıdır. Bu veri yollarının dönüş hızları 5400 rpm (Rotates Per Minute-Dakikadaki Dönüş Hızı)’dir 16.7 MB/sn veri aktarırlar. Ancak bu dönüş hızları ne kadar fazla olursa o kadar fazla veri aktarılabilir demek değildir. Verinin gönderildiği veri yolunun, gönderilecek büyüklükteki veri kapasitesini desteklemesi gerekir.

Bir başka DMA arabirim modu ise ULTRA DMA(ATA) 33 yoludur. Bu yol teorik olarak saniyede 33 MB kapasitelik bir verinin aktarılmasına izin veriyordu. Ancak yeni çıkan bir ise; (ULTRA DMA 66) saniyede 66 MB veri aktarımına izin vermektedir. Normal SCSI veri yollarından daha hızlıdırlar. Bu yeni çıkan veri yolunu kullanabilmek için sabit diskin, ana kartın bu mantığı desteklemesi gerekmektedir. Normal olarak kullanılan ATA 33, 40 Pin’lik IDE connector’ü (40 damarlı gri kablo. Damarlar kablo üzerindeki tel sayısıdır.) ile veri akışını sağlarken ATA 66 veri yolları 80 Pin’lik IDE connector’ü ile veri akışını sağlamaktadır. Bu sebeple bu şekil bir kablo kullanılması gerekir. Ayrıca sistem BIOS’u ATA 66 veri yolunu desteklemeli.

SCSI : Small Computer System Interface cümlesinin kısaltması olan SCSI Küçük Sistem Arabirimi anlamına gelmektedir. IDE veri yolundan en büyük farkı, elektronik denetleyici disk üzerinde değil ayrı bir karttadır. Gri kablo önce bu karta takılır, kartta ana karta monte edilir. Veriler bu kart üzerinden akar. Veri transfer hızları yeni SCSI teknikleriyle 160 MB/sn’yi bulabilmektedir. Dönüş hızları 6000 7200 rpm‘dir. Bu sistem daha çok NT işletim sistemi için öngörülmüştür. Ev bilgisayarlarına önerilmez, yüksek maliyetlidir. Büyük işyerlerinde ana bilgisayarlara takılır. Nedeni aynı anda isterse 30 kişi diske veri yazabilir veya diskten veri okuyabilir. Bu işlem SCSI kartlarıyla işlemlerin belli bir sıraya konulması ile gerçekleşir.

SCSI sistemlerin veri aktarımları IDE veri yolundan daha fazladır. ULTRA DMA 33’e göre IDE‘ler 33 MB/sn veri aktarırlarken SCSI’lar ULTRA SCSI-2 moduyla 40 MB/sn veri aktarabilmektedirler. Ancak yeni çıkan ULTRA WIDE LVD SCSI-2 (LVD: Low Voltage Differential) modunu kullanan SCSI sabit diskler, saniyede 80 MB veri aktarabilmektedirler. SCSI hakkında anlatılanlara ek olarak IDE veri yolunu kullananlara nazaran daha fazla sabit diski kontrol kartıyla birbirine bağlayabiliriz. Öyle ki, Fast Wide SCSI kartı sayesinde 15 sabit diski birbirine bağlayabilirsiniz.

SMART Teknolojisi…

SMART Teknolojisi 1992 yılında IBM tarafından 3.5 inçlik diskler için tasarlanmış olan bir teknolojidir. Smart sayesinde diskler kendi kendilerini denetleyip olması muhtemel konularda, BIOS’a kontrol kartına sinyaller gönderiyorlar. Bu bir anlamda kendi durumlarını oluşabilecek hataları denetleme mekanizmasıdır. Smart kendi içerisinde PFA (Predictive Failure Analysis - Olası Bozukluklar Analizi) teknolojisini içerir. Bu sayede sürekli kendini denetleyen bir disk, bozulma durumunda sizi r. Bu özellik için BIOS’unuz kontrol çipleriniz smart teknolojisine uyumlu olmalıdır. Bu teknolojide bozulmalar 2 gruba ayrılır. Tahmin edilebilir edilemez. Tahmin edilemez hatalar genelde statik elektrik, ısınma veya darbesel nedenlerden dolayı bir anda ortaya çı. Tahmin edilebilir hatalar ise mekanikseldir. Mesela okuyucu kafanın normalden hızlı veya yavaş hareket etmesi gibi.

GMR Teknolojisi…

Yine IBM tarafından bulunan disk kapasitelerini çok yüksek düzeylere çıkartmayı amaçlayan bir teknolojidir. Bu oldukça kuvvetli manyetik okuyucu kafaların kullanılmasıyla gerçekleşmektedir. Teknolojinin temeli kullanılan maddede yatmaktadır. MR ismi verilen alaşımda elektrotlar, manyetik bir etki altındayken daha rahat dolaşıyorlar. Bu da atomlarla çarpışmayı arttırıyor. Bir madde üzerinde elektronlar rahat dolaşırsa o maddenin geçirgenliği azalıyor demektir. GMR alıcıları bu farkı lıyor elektronlardaki quantum hareketlerini açığa çııyor. Atomların çevrelerinde dönen elektrik iletecek olan elektronlar belli bir yörüngede dönerken, manyetik direnç gösteren elektronlar bu yörünge yerine bağımsız olarak atom etrafında dönüyor. Bu da sensörler tarafından lanarak, bitlerin kaydı için kullanılıyor. Şu anki GMR diskleri 6 cm 2‘lik bir alanda 1 GB yer tutuyor. Söz konusu teknolojide kullanılan kafaların duyarlılığı 1 mikronun yüzde 1’i veya 2’si kadardır. Bu da 1 milimetrenin binde 2’si kadarlık bir kafa hareketiyle verilerin lanmasıdır. IBM’in yaptığı açıklamalara göre 2001 yılında 6 cm2‘lik bir alanda 2.5 GB, 2004 yılında aynı alanda 8 GB kapasite oluşturacaklar.

OAW Teknolojisi…

GMR teknolojisi ile her ne kadar cm 2`de 8 GB veri yoğunluğuna ulaşmak amaç olsa da, yan yana yazılan bu yoğunluktaki verilerin 3 GB’lık kısmının kaybolabileceği düşünülüyor. Bu nedenle alternatif teknolojiler geliştirilmeye devam ediliyor. OAW teknolojisi bunlardan en can alıcısıdır. Ünlü disk üreticisi olan Seagate’in yan kuruluşu olan Quinta Corp. tarafından geliştirilen bu , manyeto-optik disklerle büyük benzerlik gösteriyor. Bu modelin temelinde lazer ışını (ışığı değil) vardır. Polarize edilmiş ışın kimi materyallere uygulandığında manyetik kutbun yönü değişiyor. Bu yöntemle harcanan enerji azalıyor veriler üzerinde gezinen bir kafa olmadığından sürtülme veya çizilme olmuyor.

LBA (Large Block Area)…

Geniş blok alanı anlamına gelen LBA, BIOS tarafından yürütülen bir tekniktir. Amaç 528 MB’den daha büyük sabit diskleri kullanmak için EIDE kontrol çiplerinden gelen disklerin üzerinde belli bir noktayı işaret eden 28-bit uzunluğundaki adresleri, BIOS’un kullandığı 8 16-bitlik adreslere çevirmektir. 28-bit uzunluğundaki EIDE adresleri 8.4 GB’lık disk kapasitelerini kullanabilirler; daha fazlasını değil. Bu özellik BIOS’larda “ Block Mode” olarak ayarlanıyor. Şimdiki BIOS’larda 28 bit üzerindeki adresleri kullanabilme özelliği vardır ki bu 8.4 GB sınırını 137 GB’ye çıkartıyor.

SPS DPS Teknolojileri…

Her ikisi de Quantum’un geliştirdiği yeni disklerinde kullandığı teknolojiler. SPS, Shock Protection System ‘in kısaltması. Yani diski darbelere şı koruyan bir sistem. Disklerdeki “bad sector”lerin yani fiziksel hasarların oluşma nedeni, diskin aldığı darbeler. Disk bir darbe aldığında okuma/yazma kafası sıçrıyor disk yüzeyinde birkaç kez zıplayarak mikro partiküllerin kopmasına oluyor. İşte bad sectorler de böyle oluşuyor ama zamanla kafa disk içinde serbest dolaşan bu partiküllere rastladıkça, darbe almasa da tekrar sıçrayıp daha fazla zarar veriyor. Bad sector çıkan disklere bu yüzden pek güven olmuyor; “bu disk yolcu” diyoruz. Sadece disk yolcu olsa iyi, içindeki çok önemli verilerimiz de yolcu oluyor haliyle. Quantum, bu riski azaltmak için SPS adını verdiği bir süspansiyon mekanizması geliştirmiş; böylece kafa darbelerde disk plakaları üzerinde pek sıçramıyor. Tabii, SPS var diye diskle fubol topu gibi oynamamak lazım.

Quantum, SPS sistemi ile sistem montajı sırasında oluşan disk arızalarını %70, arızalı ürün iade oranını ise %30 azalttıklarını ileri sürüyor. Bir de Quantum sitesinde SPS II diye yeni bir teknolojiyi tıyor. SPS’den farkı şuymuş: SPS, disk çalışmazken geçerli olan bir koruma sistemiymiş. SPS II’de ise disk çalışırken de darbelere şı koruyor; üstelik darbe geldiği anda diske yazma işlemini keserek verilerin yazılmasında olası bir hatayı engelliyor. Bildiğiniz gibi yazma işlemi iz iz, dairesel çizgiler halinde ilerliyor. Disk yazma yaparken bir darbe geldiğinde kafanın kayıp izden çıkarak başka yerlere yazama ihtimali var; bu da veri hatalarına yol açıyor. SPS II’de işte bu önlenmiş. Herhalde Quantum bu teknolojiyi daha yeni disklerine uygulayacak.

DPS ise Data Protection System ‘in kısaltması. İsmine bakmayın; aslında verilerinizi filan koruduğu yok. Quantum, virüs, işletim sisteminde, dosya yapısında bir bozukluk, diğer donanımların uyumsuzlukları gibi nedenlerle çıkan sorunlarda bozuk olmayan disklerin bozuk diye gelmesinden sıkılmış; ben bu iade oranlarını düşürsem de düşürsem diye kafa patlatmış. Sonunda bir yazılım geliştirmiş, bu yazılımla her kullanıcı, Quantum sabit diskini test ederek, diskin gerçekten bozuk olup olmadığını anlayabiliyor. DPS yazılımı Quantum Bigfoot Fireball TM modellerinden başlayarak son 2.5 yıldır üretilmiş tüm Quantum disklerde çalışıyor.

QDPS (Quantum Data Protection System) adlı, 82K’lık bu yazılımı www.quantum.com/support/csr/software/csr_software.htm adresinden indirebilirsiniz. ı sistem disketine kopyaladıktan sonra PC’yi bu disketle açıp DOS komut satırından çalıştırıyorsunuz. Test iki bölümden oluşuyor. Smart Quick Test adını taşıyan ilk diskteki verilerden bağımsız olarak tüm disk yüzeyini ayrıca ilk 300 MB’lık veriyi kontrol ediyor. Bu test 90 sn sürüyor. Extended Test adı verilen diskin geri kalanındaki verileri kontrol eden ikinci test ise disk kapasitesine bağlı olarak 20 dakika kadar sürebiliyor.

Disk Performansı…

Bir disk satın alırken, performansını en azından firmanın verdiği bilgilere göre anlamak için genel olarak beş kritere bakmak gerekiyor. Bu kriterler:

Motor Hızı (rpm) : Devir/dakika cinsinden hızı. IDE disklerde 5400 7200 devirler daha yaygın. 7200 rpm disklerin motor hızı sayesinde 5400 devir disklerden %20 daha hızlı olduğu söyleniyor.

Erişim Süresi (ms) : Ne kadar düşük olursa o kadar iyi. Kurdu’nda sabit diskleri anlartırken değinmiştim. Sıralı verileri okurken, izler arasında geçiş yaparken, rasgele verileri kurken oluşan gecikme sürelerinin (latency) de hesaba katıldığı karmaşık bir yöntemle hesaplanıyor. Neyse ki test yazılımımız bize ortalama bir erişim süresi veriyor.

Tampon Bellek Kapasitesi (KB) : Yukarıda “cache hit”, “cache miss” kavramlarından bahsederken, tampon belleğin önemini vurgulamıştık. Hızlı tampon bellek kapasitesi ne kadar yüksekse o kadar iyi.

Dahili Transfer Hızı (Mbit/sn) : Genel kriterlere göre, bir diskin Ultra ATA/66 standardına ayak uydurabilmesi için dahili transfer hızının 200 Mb/sn’nin üstünde olması gerekiyor. Ne kadar yüksekse disk o kadar hızlı demektir.

Arabirim Standardı : Yani UDMA/33 veya UDMA/66 olup olmadığı. Disk yeterince hızlıysa ama hala UDMA/33 arabirimini kullanıyorsa, bu darboğaz yaratır diskin gerçek performansı göstermesini engeller.

Bunları Da Bilin…

7200 rpm ile dönen bir 3.5 inçlik bir sabit diskin içinde bulunan silindirlerin dış kısmındaki merkez kaç ivmesi, bir insana uygulanan yer çekiminin 647 katıdır.

NT’nin kullanabildiği en büyük disk kapasitesi 2 Petabyte’dır. Bu öyle bir şeydir ki dünya üzerinde yaşayan her canlı 20 sayfalık bir word yazısı yazsa 1 petabytelık diskin sadece %0.25 (Binde 25) ‘ini doldurur. (hesap makinem çıkartmadı ama sanırım 25 haneli bir sayı.)

Bir insan vücudunda depolanabilecek olan statik elektrik, bir hard diskin dakikada 10000 devirle dönen kafasında kullanılan elektrik geriliminden 2500 kat daha fazladır. Düşünün bakalım kendinizi topraklamadan sabit diske tuttuğunuzda ne olur!

Dünya’da kullanılan en hızlı depolama tekniğinin holografik veri depolama tekniği olduğunu biliyor muydunuz. Öyle ki kesme şeker büyüklüğündeki bir kristalin kapasitesi 10 TB’dir. Bu kristalden saniyede 10 ila 50 GB arasında veri okuyabilmek mümkün. Bu sayede bütün internet alemini 2 sigara kutusu kadar yere sığdırabiliriz bütün bunlara 2.5 saatte göz atabiliriz.

1024 byte 1 KB (KiloByte)

1024 KB 1 MB (MegaByte)

1024 MB 1 GB (GigaByte)

1024 GB 1 TB (TeraByte)

1024 TG 1 PB (PetaByte)

1. EDİTÖRÜNÜN TANITIMI.:

Bir doküman, filminizin karelerini, katmanlarını sahnelerini içeren bir Timeline’dan (zaman çizelgesi); filminizin gösterildiği bir stage’den (sahne ) her yandan stage’’in ötesine uzanan, ancak filmin son oynatılırken görülebilir karede görünmeyen çalışma alanından (work area)’dan oluşur.

Şekil 1

1.1. Tımelıne Hakkında

filminizi bir gibi düşünürseniz, timeline etkileşimli içindekiler dizini olabilir: her sahne (scene) bir , her kare(frame) bir sayfa gibidir. İçindekiler listesinde 10 ü işaretlediğinizi kitabın o ün ilk sayfasını açmak üzere çevrildiğini hayal edin. Flash2da timeline’da bir kareye tıkadığınızda doküman pencerenizde o kare görünür. Tabi ki bir filmi bir kitaptan çok daha fazla karmaşıktır. Her sayfası, bir birinin üstüne yerleştirilmiş çok sayıda şeffaf kağıttan oluşabilir. Flaş bu şeffaf kağıtları katman (layer) adını verdiği şeyler olarak izler. İçindekiler dizini içinde hareket ederken, tüm hareket halinde gözükür görünmeyen bir el sayfaları çevirir.

Timeline ışık bir organizasyondur. Animasyonlarınızı oluştururken onu yoğun olarak kullanacaksınız.

1.2. Tımelıne Gezintisi

Timeline, filminize ait eksiksiz bir kayıttır. Filminizi oluşturan her sahne, kare katmanı temsil eder. Kareler, kronolojik sırayla görülür. Timline’da herhangi bir kareye tıklamanız, sizi doğrudan o kareye götürür stage’de içeriğini gösterir

ŞEKİL 2 : Timline

1.3. Stage Hakkında

Stage, bir filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Bunu filminizi oynatacağınız gibi düşünün. Bir sinema salonun da perde o sinema alanı içinde satın alabildiği herhangi bir boyda olabilir. ’ta, perdenizin büyüklüğünü, rengini diğer parametrelerini kontrol edebilir, bunların tümünü her filimde değiştirebilirsiniz.

Stage’in boyunu büyüklüğünü Movie Properties ( Özellikleri) iletişim kutusunu kontrol edebilirsiniz.

1.4. Araç Çubuğu Hakkında

’ın çizim larını animasyon için nesneleri oluşturup düzenlemekte kullanacağınız diğer ları içerir. ’ta araç çubuğunu sbitleye bilir herhangi bir anda hangi ların görüleceği üzerinde daha fazla denetim sahibi olabilirsiniz.

2. MENÜLERİN TANITIMI.:

editöründe yer alan menüler bizim sıkça kullanacağımız lardandır.İşte şimdi bu menüleri manın tam zamanı ;

2.1. FILE MENÜSÜ :

New : Yeni bir dosya açmaya yarar.

Open : Önceden yapılmış dosyaları açmaya yarar.

Open as Library… : Önceden tasarlanmış projelerde kullanılan kütüphaneleri yeni projelerde de kullanmaya yarar.

Close : O anki projeyi kapatır.

Save : Projeyi saklamaya yarar.

Import : Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi,mov dosyalarını vb … projeleri kendi projenizde kullanmaya yarar.

Export Movie …. : yapımı için kullanılır.

Export İmage …. : Yapımı için kullanılır.

Publish Settings : Burada projemizin görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar.

Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar.

Publish………….. : projemizi çalıştırır swf dosyası haline getirir.

Page Setup…….. : Sayfa ayarları yapmamıza yarar.

Print Priview…..: Yazıcıdan çıkaracağımız Belgenin ön izlenimini verir.

Print……………….: Yazıcıya gönderme işlemine yarar.

Asistans………….: Çizgilerinizi düzenleştirmede,monitörünüzün çözünürlüğünü ayarlamada size yardımcı olur.

2.2. EDIT MENÜSÜ:

Edit menüsü yaptığımız bir işlemi geri almada, kesip, kopyalama vs. gibi işlemleri yaptığımız kısımdır.

Undo…: Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar.

Redo…: Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar.

Cut…..: İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar.

Copy..: İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar.

Paste..: Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar.

Paste in Place: Pano’nun içeriğini dosyanıza yapıştırır orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur.

Paste Special.: İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir.

Clear..: Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar.

Duplicate.: İşaretlenmiş kısmın ikizinden yapmaya yarar.

Select All..: Sayfada olan seçeneklerin hepsini işaretlemeye yarar.

Deselect All……: İşaretlenmiş kısmın hepsini iptal etmeye yarar.

Copy Frames…: Timline’da yer alan çerçevelerin (oynatım göstergesi) kopyalanmasını sağlar.

Paste Frames…: İşaretlenen kısmı yapıştırmamıza yarar.

2.3. VIEW MENÜSÜ…:

ımızın görüntüsünü ayarlamaya yarar.

Goto…: İstenilen satıra gitmemize yarar.

Outlines: Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir.

Fast…: Outlines dan çıkmaya yarar.

Anatialias.: Görünümde analitikliğini sağlar.

Timeline…: Timline’ın görünüp görünmemesini sağlar.

Workarea.: Çalışma alanının görünüp görünmemesini sağlar.

Rules………: Cetvelini görünüp görünmemesini sağlar.

Grid……….: Scene yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar.

Snap………: Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar.

2.4. INSERT MENÜSÜ :

Yaptığımız işlemlerde ençok kulandığımız layer, frame, movie symbolleri üretmemizi sağlar.

Convert To symbol.: İşaretli olan symbol’den aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur.

New Symbol..: Yeni buton ,movie grafik sahneleri açmak için kullanılır.

Layer…:

Yeni layer açmak için

Motion Guide..: Motion Guide oluşturur.

Frame…: Frame Oluşturur

Delete Frame..: Oluşturulan frame’i silmeye yarar.

Keyframe…: Boş KeyFrame açar.

Blank Keyframe: Özel bir keyframe açar.

Clear Keyframe: Keyframe’leri temizlemeye yarar.

Creat Motion Tween: Hareketi için kullanılır.

Scene..: Yeni Sahne oluşturur.

Remove Scene: Oluşturulan sahneyi siler.

2.5. MODIFY MENÜSÜ:

Bir Proje oluştururken kullandığımız tüm ların özelliklerini değiştire bileceğimiz bölümdür.

Frame….: Frame ayarlarını yapmaya yarar.

Layer……: Layer ayarlarını yapmaya yarar.

Scene……: Sahne ayarlarını yapmaya yarar.

Movie…..: İşletim hızını çalışma sayfasının ayarları buradan .

Font……..: Kullanılacak fontun seçimine yarar.

Paragraph..:Yazının hangi çerçeve de olacağını

Paragraf aralığını belirler.

Style………: Yazının hangi formatta yazılacağını belirlememize yarar.

Kerning….: İstenilen belgeyi veya Sahneyi siler.

Transform….: İstenilen belgeyi veya

şekli döndürmemize yönünü değiştirmemize yarar.

Arrange..: İstenilen yazının veya şeklin Önde Veya arkada olmasına verilen yerdir.

Curves….: Çizilen çizgilerin yumuşak mı? yoksa kesin çizgili mi? Olacağının ayarlarını yapar.

Frames…: Frameler de yer alan bilgileri ters çevirmeye yarar.

Aling……..: Yazının veya şeklin nerede olacağının ayarlamalarını yapar.

Group……: Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar.

Ungroup..: Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar.

2.6. CONTROL MENÜSÜ :

Yapmış olduğumuz hareketli resmin oynatımının ayarlamasının yapılmasını sağlar.

Play..: Hareketli sahnemizin oynatılmasına yarar.

Rewind..: Bir oynatım sahnesinde en baş frame dönmeye yarar.

Step Forward..: adım adım ileriye götürür.

Step backward..: Adım adım geriye gelmemize yarar.

Test Movie..: Yaptığımız ’i test etmeye yarar.

Test Scene..: Yapılan sahneyi test etmeye yarar.

Loop Playback..: İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesine yarar.

Play all Scenes..: Bütün sahnelerin oynatılmasına yarar.

Enable Frame Actions : Kare eylemlerini aktifleştirir.

Enable buttons…: Düğmeleri etkinleştirir.

Mute Sounds…: Kullanılan bütün dosyalarını kapatır.

2.7. LIBRARIES MENÜSÜ.:

ının içinde hazır bulunan bizim kullanmamız için yapılmış örnekler.

Buttons………………: Hazır buton örnekleri bulunmaktadır.

Button-Advanced.: Hazır ileri buton örnekleri bulunmaktadır.

Graphics…….: Grafik önekleri yer alır.

Movie Clips..: Haraketli klipler örnekleri yer alır.

Sounds……….: örnekleri yer alır.

2.8. WINDOW MENÜSÜ.:

New Window…: